万智牌完整规则
此规则于 2021 9 24 日起生效。
简介
本文件是万智牌®竞技游戏的最终解释。本文件包括一系列编号的规则以及随后的附录。很多规
则分为更详细的子规则并且每条规则或子规则都有自己唯一的编号。为防止与数字1”0”
混淆子规则的编号跳过了字母l”o”例如规则 704.5k 之后是 704.5m然后是 704.5n
然后是 704.5p
本文件在公布之后依然可能会有所改动。请参见万智牌规则网站 Magic.Wizards.com/Rules 以获取
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目录
1. 游戏概念
1
100. 总则
1
101. 万智牌的最高原则
2
102. 牌手
2
103. 开始游戏
3
104. 结束游戏
5
105. 颜色
6
106. 法术力
7
107. 数字和符号
8
108.
12
109. 物件
13
110. 永久物
14
111. 衍生物
15
112. 咒语
16
113. 异能
16
114. 徽记
19
115. 目标
20
116. 特殊动作
22
117. 时机和优先权
23
118. 费用
24
119. 生命
27
120. 伤害
28
121. 抓牌
30
122. 指示物
31
2. 牌的各部分
33
200. 总则
33
201. 名称
33
202. 法术力费用和颜色
35
203. 图片
36
204. 颜色标志
36
205. 类别栏
36
206. 版本符号
39
207. 文字栏
41
208. 力量/防御力
42
209. 忠诚度
42
210. 手牌修正
43
211. 生命修正
43
212. 文字栏下方信息
43
3. 牌类别
44
300. 总则
44
301. 神器
44
302. 生物
45
303. 结界
46
304. 瞬间
47
305.
47
306. 鹏洛客
48
307. 法术
49
308. 部族
49
309. 地城
50
310. 时空
51
311. 异象
51
312. 先锋
52
313. 阴谋
52
314. 诡局
53
4. 区域
54
400. 总则
54
401. 牌库
55
402. 手牌
56
403. 战场
56
404. 坟墓场
56
405. 堆叠
57
406. 放逐区
57
407. 赌注
58
408. 统帅区
59
5. 回合结构
60
500. 总则
60
501. 开始阶段
60
502. 重置步骤
60
503. 维持步骤
61
504. 抓牌步骤
61
505. 行动阶段
61
506. 战斗阶段
62
507. 战斗开始步骤
64
508. 宣告攻击者步骤
64
509. 宣告阻挡者步骤
66
510. 战斗伤害步骤
69
511. 战斗结束步骤
71
512. 终结阶段
71
513. 结束步骤
71
514. 清除步骤
71
6. 咒语、异能和效应
73
600. 总则
73
601. 施放咒语
73
602. 起动起动式异能
75
603. 处理触发式异能
77
604. 处理静止式异能
81
605. 法术力异能
82
606. 忠诚异能
83
607. 关联异能
83
608. 结算咒语和异能
85
609. 效应
88
610. 一次性效应
89
611. 持续性效应
90
612. 改变叙述的效应
91
613. 持续性效应的互动
92
614. 替代性效应
95
615. 防止性效应
98
616. 替代性效应和/或防止性效应的互动
100
7. 附加规则
102
700. 总则
102
701. 关键字动作
103
702. 关键字异能
115
703. 回合动作
151
704. 状态动作
153
705. 掷硬币
155
706. 掷骰
155
707. 复制物件
156
708. 牌面朝下的咒语和永久物
160
709. 连体牌
161
710. 倒转牌
162
711. 升级牌
163
712. 双面牌
163
713. 融合牌
166
714. 辅助牌
168
715. 传纪牌
168
716. 历险者牌
169
717. 职业牌
169
718. 操控其他牌手
170
719. 结束回合和阶段
171
720. 君主
172
721. 重新开始游戏
172
722. 子游戏
173
723. 与永久物结聚
174
724. 白昼与黑夜
176
725. 进行简化
176
726. 处理非法动作
178
8. 多人游戏规则
179
800. 总则
179
801. 限制影响范围模式
180
802. 攻击复数牌手模式
183
803. 攻击左边或右边模式
184
804. 调动生物模式
184
805. 队伍共享回合模式
185
806. 自由竞赛玩法
187
807. 大型混战玩法
187
808. 队伍对队伍玩法
189
809. 皇帝玩法
189
810. 双头巨人玩法
190
811. 隔位分队玩法
192
9. 休闲式玩法
193
900. 总则
193
901. 竞逐时空
193
902. 先锋
195
903. 指挥官
196
904. 魔王
199
905. 诡局轮抽
200
词汇表
202
暂译名称列表
246
版权信息
247
1. 游戏概念
100. 总则
100.1. 这些万智牌规则适用于任何两位或是更多牌手的万智牌游戏包含双人游戏和多人游
戏。
100.1a 双人游戏指在游戏开始时只有两位牌手的游戏。
100.1b 多人游戏指在游戏开始时有两位以上牌手的游戏。参见第 8 多人游戏规则
100.2. 每位牌手需要准备自己的万智牌套牌能够当作衍生物和指示物的小件物品以及能够
用某种方法清楚记录总生命以进行游戏。
100.2a 在构筑赛中一种牌手比赛前各自组建自己套牌的游戏方式),一副套牌的套牌数量
下限为 60 张。一副构筑赛的套牌可以有任意数量的基本地但英文名称相同的其他牌则
不能超过四张。
100.2b 在限制赛中一种牌手获得特定数量未开封万智牌产品如补充包并只使用这些产
品和基本地牌组建套牌的游戏方式),一副套牌的套牌数量下限为 40 张。限制赛套牌可
以包含牌手从这些产品中所获得的任意数量的同名牌。
100.2c 指挥官套牌受额外的套牌构筑限制和要求。更多细节参见规则 903,“指挥官
100.3. 一些牌需要硬币或传统骰子。一些休闲式玩法需要一些其他的物品例如特别设计的卡
牌、非传统万智牌卡牌以及特制骰子。
100.4. 每位牌手可以拥有备牌它们是牌手可以在同一局比赛的各盘游戏之间调整其的套牌的
附加卡牌。
100.4a 在构筑赛中备牌可以包含不超过十五张牌。套牌及备牌的整体受四张同名牌的限制
参见规则 100.2a
100.4b 在个人限制赛中在牌手的牌池内但未使用的牌均作为其备牌。
100.4c 在使用双头巨人多人玩法的限制赛中在队伍的牌池内但未被使用的牌均作为该队的
备牌。
100.4d 在使用其他多人队伍玩法的限制赛中每张在队伍的牌池内但未包含在任何牌手套牌
中的牌被分配给其中一位牌手作为备牌。每位牌手将拥有自己的备牌这些卡牌不能在
牌手之间传递。
100.5. 如果一副套牌必须包含至少一定数量的牌该数量称为套牌数量下限。非指挥官套牌没
有最大张数的限制。
100.6. 大部分的万智牌比赛比赛规划部门决定牌手在哪些地方与其他牌手进行比赛以获得奖
都有一些由万智牌比赛规则规定的附加规则可以在
WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents 找到。这些规则可能限制使用某些牌,
括限制使用从某个旧系列开始的所有牌。
1
100.6a 比赛通常包含一系列的对局。双人对局通常进行直到其中一位牌手赢得两盘。多人对
局通常都只进行一盘游戏。
100.6b 牌手可以使用在 Wizards.com/Locator 的万智牌店家和赛事定位器来寻找其所在地区
的比赛。
100.7. 一些赠卡和 UngluedUnhingedUnstable 这些系列中的牌以银色边框印刷。这些牌张用
于休闲游戏可能具有本文件中之规则未涵盖的特性及叙述。
101. 万智牌的最高原则
101.1. 每当某张牌的规则叙述直接抵触这些规则时以牌上的叙述为优先。这张牌只能在此特
殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是牌手随时都可以认输一盘游戏。参见规则
104.3a
101.2. 当某个规则或效应说你能作某事而另一个效应说你不能作某事则以不能的效应为优
先。
例如如果某效应为你本回合可以额外使用一个地而另一个效应为你本回合不
能使用地则以使你不能使用地的效应为优先。
101.2a 让某物件获得异能以及从物件上移除异能不适用此规则。参见规则 113.10
101.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时则省略该动作。牌上通常会特别提出此情况的
处置方法如果没有的话它便不产生效应。
101.4. 若多位牌手需要同时作决定和/或采取动作则先由主动牌手本回合的牌手作出选
然后再由下一个牌手作出选择通常是坐在主动牌手的左侧的牌手),以此类推所有
非主动牌手按照顺序作出选择。然后这些动作同时生效。这个规则经常被称为主动牌手先
决定APNAP规则。
例如某张牌为每位牌手各牺牲一个生物。首先主动牌手先选择一个由其操控的
生物然后每一位非主动牌手选择一个由其操控的生物。然后这些生物同时被牺
牲。
101.4a 若某效应让每位牌手选择在隐藏区域的一张牌例如其手牌或牌库那些牌被选择后
会保持牌面朝下。然而每位牌手必须清楚地表明哪张牌面朝下的牌是其所选择的。
101.4b 牌手在作选择之时会先得知前一位牌手的选择除了 101.4a 中的情况。
101.4c 若牌手要同时作多个选择则其依照指定的顺序来作这些决定。若没有指定顺序
该牌手可以依任意顺序来作选择。
101.4d 如果某位非主动牌手的选择导致主动牌手或者另一位已经作出选择的非主动牌手,
需要作出新的选择, 则所有未完成的选择以主动牌手先决定规则重新开始。
101.4e 如果数位牌手将要于游戏开始时作出选择或执行动作将先手牌手视为主动牌手
位其他牌手均视为非主动牌手。
102. 牌手
102.1. 牌手是指进行游戏的人。主动牌手是轮到该回合的牌手。其他牌手便是非主动牌手。
2
102.2. 在双人游戏中牌手的对手即是另外一名牌手。
102.3. 在队伍间的多人游戏中牌手的队友指的是同一队伍中的其他牌手而牌手的对手指所
有不在其队伍的牌手。
102.4. 一些咒语或异能可能会使用你队伍此用语作为你和/或你的队友的简略说法。
在一局游戏中若该游戏并非队伍间的多人游戏,“你队伍意义相同。
103. 开始游戏
103.1. 在游戏开始时牌手需决定谁先开始。在一局的第一盘游戏中包括只有一盘游戏的对
),牌手可以使用任何双方都同意的方式来决定如掷硬币、掷骰子等。在一局包含多
盘游戏时输掉上一盘的牌手可以决定这盘的先后。若上一盘游戏为平手由上一盘游戏决
定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。开始第一个回合的牌手是先手牌手。游戏的默认回合
顺序从先手牌手开始按照顺时针方向进行。
103.1a 在使用队伍共享回合模式的游戏中以先手队伍替代先手牌手。
103.1b 在魔王游戏中不使用这些方式决定先手牌手。魔王总是开始第一个回合。
103.1c 一张牌权力争斗叙述其操控者为先手牌手。此效应在以上决定之后生效并替代
上述方法。
103.2. 在决定出先手牌手之后每位牌手将自己的套牌洗牌以令其套牌充分随机化。之后每
位牌手可以将对手的套牌洗牌或者切牌。套牌便分别成为该牌手的牌库。
103.2a 如果牌手有使用备牌参见规则 100.4或有使用辅助牌表示的牌参见规则
714),这些牌在洗牌前将被放在一边。
103.2b 如果一位牌手想要展示一张由他所拥有、且在游戏外的具行侣异能的牌该牌手可以
在将备牌放在一边之后如此作。牌手以此法展示的牌不能超过一张且只能于其套牌满
足该牌的行侣异能条件时如此作。参见规则 702.139,“行侣
103.2c 在指挥官游戏中每位牌手在有机会展示具行侣异能的牌之后、且在洗牌前将其套牌
中的指挥官面朝上置于统帅区。参见规则 903.6
103.2d 在诡局轮抽游戏中每位牌手在洗牌之前将他备牌中任意数量的诡局牌置于统帅
区。参见规则 905.4
103.3. 每位牌手的起始总生命为 20。有些玩法会有不同的起始总生命。
103.3a 在双头巨人游戏中每个队伍的起始总生命为 30
103.3b 在先锋游戏中每位牌手的起始总生命为 20并受到该牌手之先锋牌的生命修正增
加或减少。
103.3c 在指挥官游戏中每位牌手的起始总生命为 40
103.3d 在双人争锋游戏中每位牌手的起始总生命为 25。在多人争锋游戏中每位牌手的
起始总生命为 30
103.3e 在魔王游戏中魔王的起始总生命为 40
3
103.4. 每位牌手各抓若干牌其数量等同于各自的起手牌张数通常为七。某些效应会调整
牌手的起手牌张数。如果牌手对其起手牌不满意便可以再调度。首先由先手牌手宣告
他是否要执行再调度。然后其他每位牌手按照回合顺序依次作此宣告。所有牌手均作出宣告
之后每位决定再调度的牌手同时执行再调度。牌手再调度的流程如下该牌手将其手牌洗
入其牌库抓一副等同于起手牌张数的新手牌然后再将其中若干牌以任意顺序置于其牌库
其数量等同于该牌手已执行再调度的次数。一旦牌手决定不继续再调度之后此时仍在
该牌手手上的牌便成为该牌手的起手牌且该牌手不得再选择再调度。然后重复此流程
到没有牌手选择再调度为止。牌手可以不断再调度直到最终起手牌数量为零张为止。
103.4a 在先锋游戏中每位牌手的起手牌数量为七张并受到该牌手之先锋牌的手牌修正增
加或减少。
103.4b 如果一个效应允许牌手在“[该牌手]能够再调度时作某个动作该牌手可以在其宣告
是否进行再调度时作该动作。这不需要在第一轮再调度时。其他牌手在该牌手选择是否
作该动作时可能已经宣告过是否进行再调度。如果该牌手作该动作其在此之后宣告是
否进行再调度。
103.4c 在多人游戏及任何一种争锋游戏中在依照其已执行再调度的次数计算牌手应置于牌
库底的牌张数量时该牌手第一次执行的再调度不会计入该数量。第一次再调度之后的
再调度会正常计入该数量。
103.4d 在使用队伍共享回合模式的多人游戏中首先由先手队伍中的每位牌手宣告其是否进
行再调度然后按照回合顺序其他队伍中的每位牌手依次宣告。在作出决定时队友可
以相互询问。然后所有再调度同时执行。一位牌手可以执行再调度即使其队友已决定
保留起手牌。
103.5. 某些牌允许牌手从他的起手牌中作某些动作。一旦再调度流程参见规则 103.4完成
先手牌手可以以任意顺序进行此类动作。之后其他牌手按照回合顺序可以同样依序如此作。
103.5a 如果一张牌允许一位牌手以某张牌在战场上的形式开始游戏该牌手进行此动作将此
牌放入战场。
103.5b 如果一张牌允许牌手从起手手牌中展示该牌进行此动作牌手如此作。在第一个回合
开始前该牌保持展示。每张牌只能以此方式展示一次。
103.5c 在使用队伍共享回合模式的多人游戏中首先由先手队伍中的每位牌手以任意顺序执
行这些动作。在作出决定时队友可以相互询问。然后按照回合顺序其他队伍中的每位
牌手依次执行动作。
103.6. 在竞逐时空游戏中先手牌手将其时空套牌的牌库顶牌移离套牌并翻为牌面朝上。如
果该牌是异象牌该牌手将该牌置于其时空套牌的牌库底然后重复此过程直到一张时空
牌翻为牌面朝上为止。该牌面朝上的时空牌便是起始时空。参见规则 901,“竞逐时
”)
103.7. 先手牌手开始其第一个回合。
103.7a 在双人游戏中先手牌手略过其第一个回合的抓牌步骤参见规则 504抓牌步
103.7b 在双头巨人游戏中先手的队伍略过他们第一个回合的抓牌步骤。
4
103.7c 在其他多人游戏中没有牌手在其第一个回合略过抓牌步骤。
104. 结束游戏
104.1. 当任何一位牌手赢、这盘游戏平手或游戏重新开始时这盘游戏立刻结束。
104.2. 赢得游戏的方式有很多种。
104.2a 若某牌手还在此盘游戏中而其所有对手都已离开此盘游戏则该牌手赢得这盘游
戏。这立刻生效并覆盖所有阻止该牌手赢得游戏的效应。
104.2b 某个效应令一位牌手赢得此盘游戏。
104.2c 在队伍间的多人游戏中若某队伍有至少一位牌手还在此盘游戏中而其他队伍都已
离开此盘游戏则该队伍赢得这盘游戏。赢得游戏的队伍中每位成员均赢得此盘游戏
即使其中的某些牌手之前已经输掉此盘游戏。
104.2d 在皇帝游戏中如果一位皇帝赢得游戏其队伍便赢得游戏。参见规则 809.5
104.3. 输掉游戏的方式有很多种。
104.3a 牌手可以在任何时候认输。认输的牌手会立刻离开游戏。该牌手输掉此盘游戏。
104.3b 如果一名牌手的生命为 0 或是更少在下一次有牌手将得到优先权时该牌手输掉此
盘游戏。此为状态动作。参见规则 704
104.3c 如果一名牌手要抓的牌张数目比其牌库中的牌多其抓所有剩余的牌然后在下一次
有牌手将得到优先权时该牌手输掉此盘游戏。此为状态动作。参见规则 704
104.3d 如果一名牌手有十个或更多中毒指示物在下一次有牌手将得到优先权时该牌手输
掉此盘游戏。此为状态动作。参见规则 704
104.3e 某些效应可能叙述为某位牌手输掉游戏。
104.3f 如果一名牌手同时赢及输则该牌手输掉游戏。
104.3g 在队伍间的多人游戏中若所有成员都输掉游戏则该队伍输掉游戏。
104.3h 在使用限制影响范围模式参见规则 801的多人游戏中宣告一位牌手赢得游戏的
效应改为导致该牌手的所有在该牌手之影响范围中的对手输掉游戏。这可能不会导致游
戏结束。
104.3i 在皇帝游戏中如果一位皇帝输掉游戏其队伍便输掉游戏。参见规则 809.5
104.3j 在指挥官游戏中在游戏中被同一个指挥官造成 21 点或更多战斗伤害的牌手输掉游
戏。此为状态动作。参见规则 704。亦见规则 903.10
104.3k 在一场比赛中牌手可能受到来自裁判的处罚从而输掉一盘游戏。参见规则 100.6
104.4. 游戏平手的方式有很多种。
5
104.4a 若还在游戏中的所有牌手同时输掉游戏则游戏平手。
104.4b 若一盘没有使用限制影响范围模式的游戏包括双人游戏中出现了强制动作组成的
循环重复一系列事件且无法停止此盘游戏为平手。若循环中包含可选择的动作
便不会导致平手。
104.4c 某些效应可能叙述为游戏为平手。
104.4d 在队伍间的多人游戏中如果所有依然在游戏中的队伍同时输掉游戏该游戏为平
手。
104.4e 在使用限制影响范围模式的多人游戏中由咒语或异能产生、叙述游戏为平手的效应
导致该咒语或异能的操控者以及在该牌手影响范围内的每位牌手的游戏为平手。只有这
些牌手离开游戏其他牌手继续游戏。
104.4f 在使用限制影响范围模式的多人游戏中如果游戏中出现了强制动作组成的循环
重复一系列事件且无法停止对于循环中包含的每个物件之操控者以及在这些牌手影
响范围内的每位牌手游戏为平手。只有这些牌手离开游戏其他牌手继续游戏。
104.4g 在队伍间的多人游戏中如果游戏对于某队伍中所有仍在游戏中的牌手为平手则对
于该队伍为平手。
104.4h 在皇帝游戏中如果游戏对皇帝为平手游戏对其队伍便为平手。参见规则
809.5
104.4i 在比赛中游戏中得所有牌手可以同意有意平手。参见规则 100.6
104.5. 如果牌手输掉游戏该牌手离开该游戏。如果游戏对于某牌手为平手该牌手离开该游
戏。多人游戏规则规定当有牌手离开游戏时如何作参见规则 800.4
104.6. 有一张牌重获自由的卡恩重新开始游戏。当游戏重新开始时依然在游戏中的所有牌
手马上开始新的游戏。参见规则 721重新开始游戏。
105. 颜色
105.1. 万智牌游戏中有五种颜色分别是白、蓝、黑、红、绿。
105.2. 一个物件可以是五种颜色的其中一种或多种它也可以是无色。一个物件的颜色为其法
术力费用中法术符号的颜色不考虑其边框的颜色。物件的颜色可能由其颜色标记或特征定
义异能决定。参见规则 202.2
105.2a 一个单色物件只包含五种颜色中的一种。
105.2b 一个多色物件包含五种颜色中的两种或以上。
105.2c 一个无色物件没有任何颜色。
105.3. 有些效应可能会改变物件的颜色或赋予一个无色的物件颜色。如果一个效应赋予一个
物件新的颜色该新的颜色替代该物件之前所有的颜色除非该效应的叙述为该物件额外
成为某种颜色。有些效应也可能让具有颜色的物件成为无色。
6
105.4. 如果一个牌手被要求选择一个颜色其必须选择五种颜色中的一种。多色无色均不
是一种颜色。
105.5. 如果一个效应提及双色色组”,是指由五个颜色中的正好两个颜色的组合。共有十组
双色色组白蓝、白黑、蓝黑、蓝红、黑红、黑绿、红绿、红白、绿白、绿蓝。
106. 法术力
106.1. 法术力是游戏中的主要资源。一般当施放咒语和起动异能时牌手用法术力支付费用。
106.1a 法术力的颜色有五种白、蓝、黑、红、绿。
106.1b 法术力有六种类别白、蓝、黑、红、绿和无色。
106.2. 法术力由法术力符号表示参见规则 107.4。法术力符号也用来表示法术力费用参见
规则 202
106.3. 法术力异能的效应产生法术力参见规则 605。咒语所产生的效应也可能产生法术力
非法术力异能的异能所产生的效应同样可能产生法术力。产生法术力的咒语或异能指示牌手
加该法术力。如果法术力是由咒语产生则该法术力的来源是该咒语。如果法术力是由异能
产生则该法术力的来源是该异能的来源参见规则 113.7
106.4. 当一个效应指示牌手加法术力时该法术力进入牌手的法术力池中。它可以立即用于支
付费用或者作为未使用的法术力保留在该牌手的法术力池中。每位牌手的法术力池在每个
步骤和阶段结束时清空该牌手因此而失去此法术力。具有产生法术力之异能、或提及未使
用的法术力之异能的牌张已在 Oracle™牌张参考文献中获得勘误不再明确提及法术力池。
106.4a 如果牌手在使用法术力支付一个费用之后其法术力池中仍有法术力剩余该牌手需
要宣告有哪些法术力留在其中。
106.4b 如果牌手在其法术力池中仍有法术力剩余时让过优先权参见规则 117),该牌手需
要宣告有哪些法术力留在其中。
106.5. 如果一个异能将产生一点或更多未定义类别的法术力它将改为不会产生任何法术力。
例如陨石坑具有异能“{T}选择一个你所操控的永久物具有的颜色加一点该色法
术力。如果你不操控有色的永久物起动陨石坑的异能将不会产生任何法术力。
106.6. 一些咒语或异能产生的法术力会有使用限制或者对该法术力所支付的咒语或异能有附
加效应或者创造一个因该法术力被使用而触发的延迟触发式异能参见规则 603.7a。这
不会影响该法术力的类别。
例如某牌手的法术力池中有{R}{G}该法术力只能用于支付施放生物咒语的费用。
该牌手起动加倍方体的异能其叙述为{3}{T}将你的每种类别之未使用的法术
力加倍。该牌手的法术力池将有{R}{R}{G}{G}其中{R}{G}可以用于支付任何费
用。
106.6a 一些替代性效应会增加咒语或异能产生的法术力。在这些情形下这些咒语或异能创
造的任何限制或额外效应会对产生的所有法术力生效。如果该咒语或异能创造了一个因
该法术力被使用而触发的延迟触发式异能每一点以此法产生的法术力都会创造一个独
立的延迟触发式异能。如果该咒语或异能因该法术力被使用而创造了一个持续性效应或
替代性效应每一点以此法产生的法术力都会创造一个独立的效应。
7
106.7. 一些异能所产生法术力将基于另一个或多个永久物所能够产生的法术力。一个永久物能
产生的法术力类别为该永久物所具有的任意异能在此时结算所能产生的法术力类别这将
考虑任何对此生效的替代性效应以任何可能的顺序生效。忽略该异能可能或无法支付的费
用。如果在这些情况下该永久物无法产生任何法术力或以此法定义任何法术力类别它将
不会产生任何类别的法术力。
例如异国果园具有异能“{T}加一点法术力其颜色为由对手操控的地能产生之任
一颜色。如果你的对手没有操控任何地起动异国果园的法术力异能将不会产生任
何法术力。你和你的对手均不操控任何异国果园以外的地的情况也将一样。然而
你操控一个树林以及一个异国果园且你的对手操控异国果园则每个异国果园均可
以产生{G}
106.8. 如果一个效应将添加由混血符号所表示的法术力到一位牌手的法术力池中该牌手选择
该混血符号中的一半符号。如果所选择的半边具有颜色则一点该颜色的法术力将添加到该
牌手的法术力池中。如果所选择的半边为一般法术力则添加等同于该数量的无色法术力到
该牌手的法术力池中。
106.9. 如果一个效应将添加由非瑞克西亚法术力符号所表示的法术力到一个牌手的法术力池
则一点此符号所代表之颜色的法术力会加入到该牌手法术力池中。
106.10. 如果一个效应将添加由一般法术力符号所表示的法术力到一个牌手的法术力池中则等
量的无色法术力会加入到该牌手法术力池中。
106.11. 如果一个效应将添加由一个或多个雪境法术力符号所表示的法术力到一个牌手的法术力
池中则等量的无色法术力会加入到该牌手法术力池中。
106.12. “横置[一个永久物]以产生法术力意指起动该永久物的异能中起动费用包含{T}符号的
法术力异能。参见规则 605法术力异能
106.12a 当永久物横置以产生法术力、或横置以产生特定类别之法术力而触发的异能
在此类法术力异能结算并产生法术力、或该类别的法术力时触发。
106.12b 当永久物横置以产生法术力、或横置以产生特定类别和/或数量之法术力时生效
之替代性效应在该异能结算并产生法术力、或该类别和/或数量的法术力时影响该产生
法术力之事件。
106.13. 一张牌吸收力量会令某位牌手失去其未使用的法术力并令另一位牌手加以此法
失去之法术力注意两者可能是同一位牌手。这个动作会首先清空第一位牌手的法术
力池并将所有以此法被清空的法术力放入第二位牌手的法术力池中。产生这些法术力的永久
物、咒语和/或者异能并未改变并且如果有与这些法术力相关的任何限制或额外效应的话
也不会改变。
107. 数字和符号
107.1. 万智牌游戏中只使用整数。
107.1a 你不能选择分数或造成分数的伤害获得分数的生命等。如果一个咒语或异能会产
生出分数该咒语或异能会告诉你小数点后该进位或舍去。
107.1b 万智牌游戏中大多数时候只使用正数和零。你不能选择负数造成负数的伤害获得
负数生命等。然而在游戏中某些数值可以比零小比如生物的力量。如果需要在计算或
比较大小中使用负数它将使用负数。在决定一个效应的效果时如果计算得出的效果
8
为负数除非该效应将牌手的生命值、生物或生物牌的力量和/或防御力加倍或设定为特
定值否则该效果改为用零代替。
例如如果一个 3/4 生物得-5/-0它将成为-2/4 的生物。它在战斗中不分配伤害。
它的力量和防御力的总和为 2。给它+3/+0 才能将其力量加到 1
例如暗碧族接合工为 1/2 的生物它具有异能“{T}加若干 G 到你的法术力池
其数量等同于暗碧族接合工的力量。一个效应令它-2/-0然后起动其异能。
该异能将不能产生任何法术力到你的法术力池中。
例如善变巨像为 4/4 生物它具有异能:“{2}{G}{G}善变巨像得+X/+X 直到
回合结束X 为其力量。一个效应令它-6/-0然后起动其异能。它仍是一个-2/4
生物。它不会成为-4/2
107.1c 如果一个规则或者异能让一位牌手选择任意数字该牌手可以选择任意正数或零。
107.2. 无论在效果或计算中需要使用一个不能被确定的数时改为使用 0
107.3. 很多物件使用字母 X 表示需要确定的数值。一些物件具有定义 X 值的异能其余的需要
其操控者选择 X 的数值。
107.3a 如果一个咒语或起动式异能所具有的法术力费用、替代性费用、额外费用和/或起动
费中带有{X}[-X] X X 的值不被该咒语或异能的叙述所定义则该咒语或异能的
操控者作为施放该咒语或起动该异能的一部分选择并宣告 X 的数值。参见规则 601
施放咒语。当咒语在堆叠中的时候其法术力费用中的任何 X、及其替代性费用或
额外费用中的任何 X 等同于所宣告的数值。当起动式异能在堆叠中的时候其起动费用
中的任何 X 等同于所宣告的数值。
107.3b 如果一位牌手施放法术力费用中带有{X}的咒语该咒语的叙述未定义 X 且一个
效应要求该牌手以不支付法术力费用的方式或使用替代性费用中不包含 X 的方式使用
该咒语 X 的唯一合法选择为 0。此规则不适用于减少施放费用的效应即使减少至
零。参见规则 601施放咒语
107.3c 如果一个咒语或起动式异能的费用和/或叙述中带有{X}[-X] X且该咒语或异能
的叙述定义 X 的数值则该咒语或异能在堆叠上时 X 为此数值。该咒语或异能的操控者
不能为该数值作出选择。该咒语或异能在堆叠上期间 X 的数值可能会有所改变。
107.3d 如果一个特殊动作附带费用中带有{X} X例如延缓费用或变身费用则执行此特
殊动作的牌手在紧接着支付该费用之前先选择 X 的数值。
107.3e 如果一个咒语或异能提及另一个物件的法术力费用、替代性费用、额外费用、起动费
用中的{X} X该咒语或异能叙述中的任何 X 的值使用该另一物件所选择或定义的 X
的值。
107.3f 某些时候咒语或异能的施放费用、替代性费用、额外费用或起动费中不带有 X而叙
述中带有 X。如果 X 的值没有被定义该咒语或异能的操控者在适当的时候为其作出选
在进入堆叠的时候或结算的时候
107.3g 如果一张法术力费用中带有{X}的牌在堆叠以外的任何区域即使 X 的值在其叙述中
被定义{X}的值将被视同 0
107.3h 如果某效应指示牌手支付物件之包含{X}的法术力X 将被视同 0除非该物件是堆
叠中的咒语。如果是后者的情况X 的值是于该咒语被施放时所选择或决定的值。
9
107.3i 通常而言物件上所有 X 的数值在任何时间均相等。
107.3j 如果一个物件获得一个异能在该异能中的 X 的数值是由该异能定义的数值。若该异
能没有定义 X 的数值其数值为 0。这是对规则 107.3i 的例外情形。这可能会适用于添
加异能的效应、改变叙述的效应或复制效应。
107.3k 如果一个物件之起动式异能的起动费用中带有{X}[-X] X该异能的中 X 的数值
与为该物件或为该物件上的其他异能实例已选择的任何其他 X 的数值并无关联。这是对
规则 107.3i 的例外情形。
107.3m 如果一个物件的进战场触发式异能或替代性效应提及 X且成为该物件的咒语于结
算时为其任一费用选择了 X 的值则该异能上 X 的值与该咒语上 X 的值相同尽管对于
该永久物而言 X 的值为 0。这是对规则 107.3i 的例外情形。
107.3n 一些物件上除了会使用字母 X 以外还会额外使用字母 YY 遵循于 X 相同的规则。
107.4. 法术力符号包括{W}{U}{B}{R}{G}{C}数字符号{0}{1}{2}{3}
{4}依此类推可变数值符号{X}混血符号{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}
{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}单色混血符号{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}
{2/G}非瑞克西亚法术力符号{W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, {G/P}以及雪境法术力符号
{S}
107.4a 主要的有色法术力符号有五种{W}为白色、{U}为蓝色、{B}为黑色、{R}为红色以
{G}为绿色。这些符号代表有色法术力同时也代表费用中的有色法术力。费用中的
有色法术力必须用相对应颜色的法术力来支付。参见规则 202法术力费用和颜色
107.4b 数字符号例如{1}和可变数值符号例如{X}代表费用中的一般法术力。一般法
术力可以用任意类型的法术力来支付。关于{X}的更多信息参见规则 107.3
107.4c 无色法术力符号{C}用来表示一点无色法术力也用来表示只能使用一点无色法术力
支付的费用。
107.4d 符号{0}表示零点法术力也表示无须任何资源便可支付的费用。参见规则
118.5
107.4e 混血法术力符号同样也是有色法术力符号。每个混血符号由两边组成代表可以用两
者之一来支付的费用。如一个{W/U}的混血符号可用白色法术力或是蓝色法术力来支
而单色混血符号如{2/B}可以用一点黑色法术力或者两点任意法术力来支付。混血符
号的颜色为其各部分包含的所有颜色。
例如 {G/W}{G/W}可以使用 {G}{G}{G}{W}{W}{W}来支付。
107.4f 非瑞克西亚法术力符号是有色法术力符号{W/P}是白色{U/P}是蓝色{B/P}是黑
{R/P}是红色{G/P}是绿色。一个非瑞克西亚法术力符号可以用一点该色法术力或
2点生命来支付。
例如{W/P}{W/P}可以使用{W}{W}{W} 2 点生命、或者 4 点生命来支付。
107.4g 在规则叙述中无色背景的非瑞克西亚符号{P}指五种非瑞克西亚法术力符号中任意
一种。
107.4h 当雪境法术力符号{S}在费用中被使用时其代表的是可以由雪境来源参见规则
106.3所产生的一点任意类别的法术力来支付的费用。减少一般法术力费用的效应不会
10
影响{S}的费用。{S}符号也可以用于提及由雪境来源产生并用于支付费用的任意类别的
法术力。雪境既不是一种颜色也不是一种法术力类别。
107.5. {T}为横置符号。在起动费用中出现的横置符号表示横置此永久物。已横置的永久物无
法用来横置以支付费用。如果生物的起动式异能的起动费用中包含横置符号则除非其操控
者在其最近的一个回合开始时便一直操控它否则不能起动此异能。参见规则 302.6
107.6. {Q}为重置符号。在起动费用中出现的重置符号表示重置此永久物。已重置的永久物无
法用来重置以支付费用。如果生物的起动式异能的起动费用中包含重置符号则除非其操控
者在其最近的一个回合开始时便一直操控它否则不能起动此异能。参见规则 302.6
107.7. 鹏洛客的每个起动式异能的费用中有用箭头表示的忠诚符号。正忠诚符号由向上的箭头
以及加号和其后面的数字或 X 表示。负向忠诚符号由向下的箭头以及减号和其后面的数字或
X 表示。[+N]表示在此永久物上放置 N 个忠诚指示物[-N]表示在此永久物上移去 N
忠诚指示物[0]表示在此永久物上放置零个忠诚指示物。忠诚符号也可能会出现在影
响忠诚费用的异能上。
107.8. 升级牌的文字栏中包含 2 个等级符号均是表示静止式异能的关键字异能。等级符号可
能包括了某范围的数字此处表示为“N1-N2”或是单一数字后面带着加号此处表示为
“N3+”。任何与等级符号印在同一区块文字栏的异能都是其静止式异能的一部分。而印在
同一区块文字栏的力量防御力方格此处表示为“P/T”也是同法看待。参见规则 711
升级牌
107.8a “{等级 N1-N2}[异能][P/T]”意指只要此生物上面至少有 N1 个等级指示物且等级指
示物数量又不多于 N2则它的基础攻击力和防御力成为[P/T]并具有[异能]
107.8b “{等级 N3+}[异能][P/T]”意指只要此生物上面有 N3 或更多个等级指示物则它的基
础攻击力和防御力成为[P/T]并具有[异能]
107.9. 在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面其名称左方会有墓碑符号。此符号的目的
仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目与游戏进行并无关联。
107.10. 在每张预知将来®版本的有特别时间转移牌框的牌上面其牌左上角会有类别符号。
如果此牌具有单一的牌类别则符号为爪痕表示生物、火焰表示法术、闪电表示瞬间、升
日表示结界、圣杯表示神器、群山表示地。如果它有多种类别则用黑白十字表示。此符号
与游戏进行并无关联。
107.11. 鹏洛客符号是{PW}。它出现在时空骰的一面上用于竞逐时空休闲玩法。参见规则
901,“竞逐时空
107.12. 混沌符号是{CHAOS}。它出现在时空骰的一面上以及与掷时空骰相关的异能中用于
竞逐时空休闲玩法。参见规则 901,“竞逐时空
107.13. 颜色标志是出现在一些牌类别栏的左侧圆形符号。该符号的颜色定义了该牌的颜色。参
见规则 202法术力费用和颜色
107.14. 能量符号是{E}。它代表一个能量指示物。要支付{E}牌手从其自身移除一个能量指示
物。
11
107.15. 传纪牌的文字栏中包含章节符号每个符号均是代表一个触发式异能的关键字异能。章
节符号包含一个罗马数字此处以rN”表示。印刷在章节符号右侧的文字栏分段中的叙述
是该符号所代表的触发式异能之效应。参见规则 715,“传纪牌
107.15a “{rN}[效应]”意指每当一个或更多学问指示物放置在此传纪上时若其上的学问
指示物的数量先前小于 N 且成为至少 N[效应]
107.15b “{rN1}, {rN2}[效应]”等同于{rN1}[效应]”{rN2}[效应]”
107.16. 职业牌的文字栏包含职业等级条每个职业等级条都是一个关键字异能代表一个起动
式异能和一个静止异能。职业等级条包含其起动式异能的起动费用和等级数字。任何与该职
业等级条印刷在同一文字栏分段中的异能均是其静止式异能的一部分。
107.16a “[费用]: 等级 N[异能]”意指[费用]: 此职业的等级成为 N。只能于此职业的等级
N-1 时、且只能于法术时机启动。只要此职业是等级 N 或更高它便具有[
]”
108.
108.1. 牌的叙述皆以 Oracle™牌张参考文献的牌张叙述为准。牌的 Oracle™牌张参考文献叙述可
以在 Gatherer 数据库中找到Gatherer.Wizards.com
108.2. 当规则或牌的叙述中提到”,它只表示万智牌或由万智牌代表的物件。
108.2a 大多数万智牌游戏只使用传统的万智牌大约 2.5 英寸6.3 厘米 3.5 英寸8.8
厘米长。传统万智牌可以包含在牌手的套牌中。一些玩法还使用非传统万智牌。非传
统万智牌不能包含在牌手的套牌中它们可以在附加套牌中使用。此外它们可能尺寸
较大、或牌背不同或两者皆有之。
108.2b 衍生物并不是牌就算使用与牌同样大小的游戏辅助用具来代表衍生物它在规则上
也不被当作牌。
108.3. 牌的拥有者是指于游戏开始时套牌中包含该牌的牌手。如果一张牌于游戏开始时并未
在牌手的套牌中而是从游戏外被带进游戏其拥有者为将该牌带进游戏的牌手。如果一张
牌于游戏开始时在统帅区其拥有者为于游戏开始时将其放进统帅区的牌手。除了用于赌注
的规则牌的合法拥有关系和游戏规则无关。(参见规则 407)
108.3a 在使用单一时空套牌模式的竞逐时空游戏中时空操控者视为时空套牌中所有牌的拥
有者。参见规则 901.6
108.3b 一些咒语和异能会允许牌手将其拥有的牌从游戏外放入游戏中。参见规则
400.11b如果一张游戏外的牌加入到万智牌游戏中其拥有者由规则 108.3 中的叙述
决定。如果一张游戏外的牌是在一盘万智牌游戏的备牌中参见规则 100.4),其拥有者
为游戏开始时在备牌中包含该牌的牌手。所有其他情况下该游戏外的牌之拥有者既为
其合法拥有者。
108.4. 只有代表永久物或咒语的牌才有操控者这些情况下该牌的操控者由永久物或咒语的
规则决定。参见规则 110.2 112.2
108.4a 如果任何时候需要知道一张没有操控者的牌的操控者因为它不是永久物或咒语),
则改为使用其拥有者。
12
108.5. 非传统万智牌纸牌不会在统帅区以外的区域开始游戏参见规则 408。如果一个效应将
游戏外的非传统万智牌地城牌除外参见规则 309带进游戏它将不会如此作该牌保
留在游戏外。
108.6. 更多和牌有关的信息参见第二章牌的各部分
109. 物件
109.1. 物件包括堆叠中的异能、牌、牌的复制、衍生物、咒语、永久物或徽记。
109.2. 如果咒语或异能使用类别或副类别描述物件且并未使用咒语来源
它表示战场上该类别或副类别的永久物。
109.2a 如果咒语或异能使用一词描述物件以及某区域的名称它表示该区域中符合该
描述的牌。
109.2b 如果咒语或异能使用咒语一词描述物件它表示在堆叠上符合该描述的咒语。
109.2c 如果咒语或异能使用来源一词描述物件它表示任何区域中符合该描述的来源——
包括异能、伤害、或法术力的来源。参见规则 113.7 609.7
109.2d 如果阴谋牌的异能包含叙述此阴谋”,它表示统帅区中印有该异能的阴谋牌。
109.3. 物件的特征包括名称、法术力费用、颜色、颜色标志、牌类别、副类别、超类别、规则
叙述、异能、力量、防御力、忠诚度、手牌修正和生命修正。物件可以拥有一些甚至全部这
些特征。所有关于物件的其他信息均不是特征。例如特征不包括永久物是否横置、咒语的
目标、物件的拥有者或操控者、灵气所结附的对象等。
109.4. 只有在堆叠中或战场上的物件才有操控者。不在堆叠或战场上的物件不受任何牌手操
控。参见规则 108.4。此规则有六条特例
109.4a 法术力异能的操控者以视同其在堆叠上的方法来决定。参见规则 605,“法术力异
109.4b 一个已触发、但尚在等待被放进堆叠的触发式异能的操控者为其触发时的来源之操控
除非该异能是延迟触发式异能。要确定延迟触发式异能的操控者参见规则 603.7d-
f。亦见规则 603,“处理触发式异能
109.4c 徽记的操控者为将它放进统帅区的牌手。参见规则 114徽记
109.4d 在竞逐时空游戏中面朝上的时空牌或异象牌由指定为时空操控者的牌手操控。通常
这位牌手是主动牌手。参见规则 901.6
109.4e 在先锋游戏中每张先锋牌由其拥有者操控。参见规则 902.6
109.4f 在魔王游戏中每张阴谋牌由其拥有者操控。参见规则 904.7
109.4g 在诡局轮抽游戏中每张诡局牌由其拥有者来操控。参见规则 905.5
109.5. 物件上的你的意指该物件的操控者、它即将的操控者如果牌手正试图施放或起
动它或其拥有者如果它没有操控者。静止式异能的操控者为其所在物件的当前操控
13
者。起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。触发式异能的操控者为触发该异能时该物件
的操控者除非该异能为延迟触发异能。延迟触发异能的操控者请参见 603.7d-f
110. 永久物
110.1. 永久物指战场上的牌或衍生物。永久物会无期限的留在战场。牌或衍生物于进战场时成
为永久物且于某些效应或规则将其移到其他区域时不再是永久物。
110.2. 永久物的拥有者为代表该永久物的牌的拥有者除非它是衍生物参见规则 111.2。永
久物的默认操控者是操控该永久物进战场的牌手。每个永久物都有操控者。
110.2a 如果一个效应指示牌手将一个物件放进战场除非该效应另有指示否则此物件在该
牌手的操控下进战场。
110.2b 如果一个效应使牌手获得另一个牌手之永久物咒语的操控权前者牌手操控该咒语所
成为的永久物但该永久物的默认操控者是将该咒语放进堆叠的牌手。这个区别在多
人游戏中会起作用参见规则 800.4c
110.3. 非衍生物永久物的特征为印在其牌面上的特征并由任何持续性效应所修改。参见规则
613持续性效应的互动
110.4. 永久物的类别有五种神器、生物、结界、地和鹏洛客。瞬间和法术牌不能进入战场
所以它们不能成为永久物。一些部族牌可以进入战场另一些则不能取决于它们的其他牌
类别。参见第 3 牌类别
110.4a “永久物牌意指能被放进战场的牌。具体指神器、生物、结界、地或鹏洛客牌。
110.4b “永久物咒语意指作为结算的一部分将以永久物进入战场的咒语。具体指神器、生
物、结界或鹏洛客咒语。
110.4c 如果一个永久物因为某些原因失去其所有永久物类别它将依然留在战场上。它依然
是永久物。
110.5. 永久物的状态是它的物理状况。状态包括四类每一类都有两种可能的情况横置/未横
置、倒转/未倒转、牌面朝下/牌面朝上以及跃回/跃离。每个永久物的每类状态总会属于这些
情况之一。
110.5a 状态不是特征但它有可能影响一个永久物的特征。
110.5b 除非有咒语或异能特别说明否则永久物进战场时皆为未横置、未倒转、牌面朝上且
跃回。
110.5c 永久物会一直维持其状态直到一个咒语、异能或回合动作将之改变即使该状态与
其无关。
例如底密尔化妖的异能为“{1}{U}{B}将目标生物牌从任一坟墓场放逐。底密
尔化妖成为该牌的复制并获得此异能。它成为学徒术士 (一张倒转牌)的复制。
藉由使用学徒术士的异能让此生物倒转使它成为具有底密尔化妖异能的示现
师智也的复制。如果此永久物之后成为符爪熊的复制它还会维持倒转的状态
虽然此状态和符爪熊无关。如果再次起动它的复制异能这次目标短牙鼠人 (另一
张倒转牌)则此永久物的倒转状态表示其具有可憎的刺须(倒转后的短牙鼠人)
特征并具有底密尔化妖的异能。
14
110.5d 只有永久物有状态。不在战场上的牌没有状态。虽然被放逐的牌可能会是牌面朝下
但这和永久物的牌面朝下状态没有关联。同样的不在战场上的牌不论其物理状况均不
是横置或未横置的。
111. 衍生物
111.1. 一些效应会将衍生物放进战场。衍生物为表示不被牌所表示的永久物的标示物。
111.2. 派出衍生物的牌手是其拥有者。该衍生物在该牌手的操控下进入战场。
111.3. 派出衍生物的咒语或异能可能会定义该衍生物的一些特征值。这将成为该衍生物的文字
叙述。以此法所定义的特征值与印在牌上的特征值在作用上相同例如它们定义该衍生
物的可复制值。衍生物不具备派出它的咒语或异能所没有定义的特征。
例如翠玉法师具有异能“{2}{G}派出一个 1/1 绿色腐生物衍生生物。其产生的衍
生物没有法术力费用、超类别、规则叙述或者异能。
111.4. 派出衍生物的咒语或异能设定其名称和副类别。如果该咒语或异能并未指明该衍生物的
名称则其名称与其副类别相同。例如一个鬼怪/斥候衍生生物的名称为鬼怪斥
”,且它的生物副类别为鬼怪和斥候。一旦衍生物在战场改变其名称不会改变其副类
反之亦然。
111.5. 如果一个咒语或异能将派出衍生物但某个规则或效应指明该具有衍生物的一个或多个
特征之永久物不能进入战场则该衍生物没有被派出。
111.6. 衍生物会受到影响永久物的事物所影响同样会受到影响衍生物之类别或副类别的事物
所影响。衍生物不是牌即使它由具有万智牌牌背的牌所代表或从万智牌的补充包中获
111.7. 在战场以外的其他区域的衍生物会消失。此为状态动作参见规则 704注意如果一个
衍生物改变区域相对应的触发式异能将会在其消失前触发。
111.8. 衍生物离开战场后将不能以任何方式回到战场上。如果一个衍生物将回到战场它将改
为留在当前的区域。它将在下一次检查状态动作时消失参见规则 704
111.9. 一些效应指示牌手派出一个传奇衍生物。这些效应可能写作派出[名称]其为. . .”
译注中文版之叙述可能会写作派出传奇衍生[牌类别][名称]其为. . .”)随后列出该
衍生物的特征。这与派出一个具有该特征且名称为该名称之衍生物的指示并无区别。
111.10. 一些效应指示牌手派出预先定义的衍生物。这些效应使用以下的定义来决定其派出时的
特征。派出预先定义的衍生物之效应亦可能会修改预先定义的特征或对其附加其他特征。
111.10a 珍宝衍生物是具有{T}牺牲此神器加一点任意颜色的法术力。的无色珍宝衍
生神器。
111.10b 食品衍生物是具有{T}牺牲此神器你获得 3 点生命。的无色食品衍生神器。
111.10c 黄金衍生物是具有牺牲此神器加一点任意颜色的法术力。的无色黄金衍生神
器。
111.10d 尸行者衍生物是名为尸行者的 2/2 黑色灵俑衍生生物。
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111.10e 碎片衍生物是具有{2}牺牲此结界占卜 1然后抓一张牌的无色碎片衍生结
界。
111.10f 线索衍生物是具有{2}牺牲此神器抓一张牌。的无色线索衍生神器。
111.11. 永久物咒语的复制于其结算时成为一个衍生物。该衍生物具有成为该衍生物之咒语的特
征。对于提及派出衍生物的替代性效应或触发式异能而言该衍生物并非被派出
112. 咒语
112.1. 咒语是指在堆叠中的牌。作为施放的第一步参见规则 601施放咒语),牌成为咒语
并从所在区域通常是牌手的手牌移到堆叠的顶部。参见规则 405堆叠咒语作
为一个咒语存在于堆叠上直到结算参见规则 608结算咒语和异能、被反击参见
规则 701.5或其他情况下离开堆叠。更多信息参见第 6 咒语、异能和效应
112.1a 咒语的复制同样是咒语即使没有与它相关联的牌。参见规则 707.10
112.1b 一些效应允许牌手施放一张牌的复制如果该牌手如此作此复制也是咒语。参见规
707.12
112.2. 一个咒语的拥有者为代表该咒语之牌的拥有者除非它为复制。这种情况下操控该咒
语进入堆叠的牌手为其拥有者。咒语的操控者在默认情况下是将它放进堆叠的牌手。每个咒
语都有操控者。
112.3. 非复制的咒语的特征等同于印在其牌面上的特征由持续性效应修改。参见规则 613
持续性效应的互动
112.4. 如果一个效应改变永久物咒语的任何特征该效应在该咒语结算时依然生效。参见规则
400.7
例如如果某效应将一个黑色生物咒语改为白色该生物在进入战场时为白色且在
该改变其颜色的效应生效期间均为白色。
113. 异能
113.1. 异能为以下三者之一
113.1a 异能可以是物件上令其影响游戏的特征。一个物件的异能由其规则叙述或创造它的效
应所定义。规则或效应也可以赋予物件异能。赋予异能的效应通常使用词语:“
获得异能产生效应。参见规则 609效应
113.1b 异能可以是牌手所具有的某种事物能改变游戏如何影响该牌手。除非有效应赋予牌
手异能否则通常牌手没有异能。
113.1c 异能可以是堆叠中的起动式或触发式异能。此类异能为物件。参见第 6
语、异能和效应
113.2. 异能可以影响拥有该异能的物件。它们也可以影响其他的物件和/或牌手。
113.2a 异能可以是有益或有害。
例如“[此生物]不能进行阻挡是一个异能。
16
113.2b 施放一张牌的额外费用或替代性费用是该牌的异能。
113.2c 一个物件可以拥有多个异能。如果该物件由一张牌表示则除了有特殊定义的异能可
以在同一行之外参见规则 702关键字异能),规则叙述的每个段落都是单独的异
能。如果该物件并非由牌表示创造它的效应可能会赋予其多个异能。一个物件可以被
咒语或异能赋予额外的异能。如果同一个物件有多个相同的异能每个异能分别各自运
作。此情况有时会产生多个效应有时则与只有一个异能时完全相同详细情况参考该
异能。
113.2d 异能可以产生一次性效应或持续性效应。一些持续性效应是替代性效应或防止性效
应。参见规则 609效应
113.3. 异能一般分为四类
113.3a 咒语异能为瞬间或法术结算中遵照其叙述的异能。在一张瞬间牌或法术咒语上的叙述
均为咒语异能除非该异能遵循规则 113.6 的描述而符合起动式异能、触发式异能或静
止式异能。
113.3b 起动式异能具有费用和效应。其格式为“[费用][效应][起动限制如果有的
]”。牌手在具有优先权时可以起动此类异能。此后异能进入堆叠直到被反击、结
算或离开堆叠。参见规则 602起动起动式异能
113.3c 触发式异能具有触发条件和效应。其格式为“[触发条件][效应]”且由包括并一般
开头为每当等词。每当其触发事件发生时该异能在下一次有牌手将得
到优先权时进入堆叠直到被反击、结算或离开堆叠。参见规则 603处理触发式异
113.3d 静止式异能为叙述。它们只是简单的发生。静止式异能创造持续性效应且只要具有
该异能的永久物在战场并保有该异能或具有该异能的物件在所对应的区域该异能便
有效。参见规则 604处理静止式异能
113.4. 一些起动式异能和一些触发式异能为法术力异能。法术力异能遵循以下规则它们不使
用堆叠且在一些特殊情况下牌手可以在没有优先权时起动法术力异能。参见规则 605
法术力异能
113.5. 一些起动式异能为忠诚异能。忠诚异能遵循以下规则在牌手回合的行动阶段且堆叠为
空时该牌手可以随时在他具有优先权时起动其所操控的某个永久物的一个忠诚异能但只
有在该永久物本回合没有起动过任何忠诚异能的前提下。参见规则 606忠诚异能
113.6. 瞬间或法术咒语的异能通常只有该物件在堆叠中的时候运作。其他物件的异能通常只有
该物件在战场的时候运作。以下情况除外
113.6a 特征定义异能在任何地方都运作即使在游戏以外或游戏开始前。参见规则
604.3
113.6b 注明了在特定区域运作的异能只在这些区域才运作。
113.6c 注明了在特定区域不运作的异能在该特定区域以外的任何区域运作即使在游戏以
外或游戏开始前。
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113.6d 一个物件上允许牌手支付替代性费用来替代其法术力费用、或以其他方式影响施放这
个特定物件之费用的异能在堆叠上运作。
113.6e 一个物件上限制或修改该物件如何被使用或施放的异能只在该物件能够被使用或施
放的区域中或堆叠上运作。一个物件上赋予其另一个限制或修改该物件如何被使用或施
放之异能的异能只在堆叠上运作。
113.6f 一个物件上限制或修改该物件在哪些区域可以被使用或施放的异能在所有区域
使游戏以外均运作。
113.6g 一个物件叙述其不能被反击在堆叠上运作。
113.6h 一个物件上修改该物件如何进入战场的异能于该物件进入战场时运作。参见规则
614.12
113.6i 一个物件指明该物件不可放置指示物的异能除了该物件在战场上时运作之外于该
物件进入战场时也额外运作。
113.6j 一个物件的起动式异能具有其在战场上时无法支付的费用该异能在任何其起动费用
可以被支付的区域生效。
113.6k 一个在战场上无法触发的触发条件在该触发条件可以被触发的区域运作。同一个触
发式异能的其他触发条件可能在不同区域运作。
例如赦罪索尔兽具有异能 当赦罪索尔兽进入战场或它所缠身的生物死去时
消灭目标结界。第一个触发条件会在战场上触发而第二个触发条件则在放逐
区运作。参见规则 702.55,“缠身
113.6m 一个异能的费用或效应指定将它所在的物件从特定区域移开则该异能只在这些区
域运作除非该异能的触发条件或该异能之前部分的费用或效应指定将该物件放进该
区域或除非该物件是灵气其结附的物件离开战场。若该异能的效应创造一个将该物
件移出一个特定区域的延迟触发式异能亦是如此。
例如重组骷髅妖的异能描述为{1}{B}将重组骷髅妖从你的坟墓场横置进战
场。牌手只有重组骷髅妖在其坟墓场的情况下才能起动此异能。
113.6n 一个修改套牌构筑规则的异能在游戏开始前便已运作。此类异能不仅修改此完整规
并且影响万智牌比赛规则以及规定构筑赛制中套牌构筑的其他文件。但此类异能不
会影响一张牌在玩法中是否可以用包括它是否被禁用或限用。当前的万智牌比赛规则
可以在 WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents 找到。
113.6p 徽记、时空牌、先锋牌、阴谋牌、和诡局牌的异能在统帅区生效。参见规则 114
徽记”;规则 901,“竞逐时空规则 902,“先锋”;规则 904,“魔王以及规
905,“诡局轮抽
113.7. 一个的异能的来源为创造该异能的物件。对于堆叠上的起动式异能其来源为被起动该
异能的物件。对于堆叠上的触发式异能除延迟触发式异能外或者已经触发而正在等待进
入堆叠的异能其来源为被触发异能的物件。决定延迟触发异能的来源参见规则 603.7d-
f
113.7a 异能一旦被起动或触发则离开其来源单独存在于堆叠上。此后消灭或移除其来源不
会影响到该异能。注意有些异能令其来源作某些事,(例如,“放荡烈焰术士对任意一
个目标造成 1 点伤害”)而不是该异能直接作这些事。在这些情况下任何在宣告起动
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式异能或将触发式异能放进堆叠时引用其来源信息的起动式或触发式异能在异能进入
堆叠时检查该信息。否则它在结算时检查此信息。在这两种情况下如果来源不再存在
于它应在的区域中最后已知信息将被使用。即使来源不再存在它将依然可以完成这
些动作。
113.8. 堆叠中起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。堆叠中触发式异能的操控者除延迟
触发异能外为当该异能触发时操控其来源的牌手或者如果它没有操控者则为当该异能
触发时拥有其来源的牌手。确定延迟触发异能的操控者参见规则 603.7d-f
113.9. 堆叠中的起动式和触发式异能不是咒语所以不能被任何只反击咒语的事物所反击。堆
叠中的起动式和触发式异能可以被特指反击异能的效应所反击。静止式异能不使用堆叠所以
不能被反击。
113.10. 效应可以为物件添加或移除异能。一个添加异能的效应将令物件得到具有
异能或类似叙述。一个移除异能的效应将令物件失去该异能。
113.10a 一个添加起动式异能的效应可能会包括该异能的起动限制。这些起动限制成为添加
在该物件上的异能之一部分。
113.10b 移除异能的效应将移除所有该对应的异能。
113.10c 如果两个或以上效应添加和移除同一个异能一般情况下以最近生效的一次为准。
关于持续性效应的互动细节参见规则 613
113.11. 效应可以阻止物件具有某特定的异能。这些效应的叙述为该物件不能具有该异能。如
果物件具有该异能它失去之。也不可能有效应或关键字指示物给该物件赋予该异能。如果
一个结算中的咒语或异能创造一个将赋予该物件该特定异能的持续性效应该持续性效应赋
予此异能的部分不会生效但是该持续性效应的其他部分仍然会生效且这个结算中的咒语
或异能依然可以创造其他持续性效应。由静止式异能创造将赋予该物件该特定异能的持续性
效应不对这个物件生效。
113.12. 一个设定物件特征或简单的列出该物件性质的效应与赋予异能的效应不同。当一个物
得到具有一个异能时该异能可以被另一个效应移除。如果一个效应定义该物
件的特征(“[永久物][特征]”),它将不是赋予异能。参见规则 604.3类似的
果一个效应注明了一个物件的性质比如,“[生物]不可被阻挡”),这并非赋予异能或者
设定一个特征。
例如莫甘达石雕的叙述为没有异能的生物得+2/+2”。符爪熊一个没有异能的生
上结附了一个被结附的生物拥有飞行异能的灵气则它将不会得到+2/+2
结附有叙述为被结附的生物是红色灵气或叙述为被结附的生物不可被阻挡
气的符爪熊则会得到+2/+2
114. 徽记
114.1. 一些效应会将徽记放入统帅区。徽记是个标记代表具有一个或数个异能的物件但没
有其他特征。
114.2. 产生徽记的效应格式为[牌手]获得具有[异能]的徽记。这代表该[牌手]将一个具有[
]的徽记放进统帅区。此徽记由该牌手拥有和操控。
114.3. 除了创造该徽记之效应所定义的特征之外它不具有其他特征。特别来说徽记没有名
没有类别没有法术力费用也没有颜色。
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114.4. 徽记的异能会在统帅区生效。
114.5. 徽记并非牌也不是永久物。徽记不是牌类别。
115. 目标
115.1. 一些咒语和异能会要求其操控者选择一个或多个目标。目标为咒语或异能将影响的物件
/或牌手。宣告目标是将咒语或异能放入堆叠过程的一部分。除非被另一个明确说明的咒
语或异能否则目标不能被更改。
115.1a 如果一个瞬间或法术咒语的咒语异能使用目标[对象]”来描述其将影响的对象其中
对象描述一个物件和/或牌手则该咒语具有目标。目标于施放咒语时选择参见规
601.2c如果一个瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能使用了目标一词则该
异能具有目标但咒语本身并不因此而具有目标。
例如某法术牌具有异能当你循环此牌时目标生物得到-1/-1 直到回合结
束。该触发式异能具有目标但具有该异能的牌并不因此而具有目标。
115.1b 灵气咒语一定具有目标。灵气的目标由它的结附关键字异能决定(参见规则 702.5
结附)。目标于施放咒语时选择参见规则 601.2c。灵气永久物不具有目标只有咒
语才具有目标。灵气永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。
115.1c 如果一个起动式异能使用目标[对象]”来描述其将影响的对象其中对象描述一
个物件和/或牌手则该异能具有目标。目标于起动异能时选择参见规则 602.2b
115.1d 如果一个触发式异能使用目标[对象]”来描述其将影响的对象其中对象描述一
个物件和/或牌手则该异能具有目标。目标于异能进入堆叠时选择参见规则 603.3d
115.1e 一些关键字异能例如佩带和套件代表了具有目标的起动式或触发式异能还有一
些关键字异能例如合变会使咒语具有目标。在这些情况下该关键字异能的规则叙
述中出现描述目标[对象]”而不是异能本身。该关键字异能的规则提示经常会包含
目标一词。参见规则 702,“关键字异能
115.2. 只有永久物是咒语或异能的合法目标除非该咒语或异能a特别指出它可以目标其他
区域的物件或牌手或者b目标不能出现在战场上的物件例如咒语或异能。亦参见规
115.4
115.3. 咒语或异能上的每个目标一词不能重复多次选择同一个目标。如果咒语或异能上有
多处目标一词则同一个物件或牌手可以被每个目标一词选择一次只要该目标符
合标准。此规则在为咒语或异能选择目标以及在为咒语或异能改变或选择新的目标时都
生效参见规则 115.6
115.4. 一些提及伤害的咒语或异能需要任意一个目标另一个目标两个目标
类似叙述而非目标[某事物]”。这些目标可以是生物、牌手或鹏洛客。其他游戏物件
如非生物的神器或咒语等不能被选为目标。
115.5. 堆叠上的咒语或异能不是其本身的合法目标。
115.6. 需要目标的咒语或异能可能会允许选择零个目标。此咒语或异能仍视为需要目标但仅
当为其选择了一个或多个目标时该咒语或异能才具有目标。
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115.7. 一些效应允许牌手更改咒语或异能的目标。另一些效应允许牌手为咒语或异能选择新的
目标。
115.7a 如果一个效应允许牌手为咒语或异能更改目标”,每个目标只能被更改为另一个合
法目标。如果某个目标不能被更改为另一个合法目标原目标便不会被改变即使原目
标在此时已经不合法。如果所有目标都未更改为其他的合法目标则没有目标被改变。
115.7b 如果一个效应允许牌手为咒语或异能更改一个目标”,除了只能更改所有目标中的
一个而非更改全部目标或不更改目标以外如规则 115.7a 中所述的过程仍然适用。
115.7c 如果一个效应允许牌手为咒语或异能更改任意数量的目标”,除了只能更改所有目
标中的任意个而非必须更改全部目标或不更改目标以外如规则 115.7a 中所述的过
程仍然适用。
115.7d 如果一个效应允许牌手为咒语或异能选择新的目标”,该牌手可以不改变任意数量
的目标即使这些目标可能是不合法的。如果该牌手选择更改某些或全部目标则新的
目标必须合法且不能使任何未改变的目标成为不合法。
115.7e 当为咒语或异能更改目标或选择新的目标时只使用最终决定的目标集合作为判定该
更改是否合法的依据。
例如弧光曳迹这个法术叙述为弧光曳迹对任意一个目标造成 2 点伤害并对
另一个目标造成 1 点伤害。弧光曳迹的当前目标按顺序分别是符爪熊和罗堰地
精。你使用移转这个瞬间叙述为你可以为目标咒语选择新的目标”,并以弧
光曳迹为目标。你可以将第一个目标更改为罗堰地精第二个目标更改为符爪
熊。
115.7f 一个咒语或异能可能会将某效应如伤害或指示物)“分配给一个或多个目标。当
为该咒语或异能更改目标或选择新目标时原本的分配方式不能改变。
115.8. 具有模式的咒语或异能其不同模式的目标要求可能各自不同。一个允许牌手改变具有
模式的咒语或异能目标或为具有模式的咒语或异能选择新的目标的效应并不允许牌手改
变其模式。参见规则 700.2
115.9. 一些物件会检查另一个咒语或异能的目标。依据其用词它们可能会检查当前目标的情
况、被选择时的目标情况或者两者都有。
115.9a 一个需要单一目标的[咒语或异能]”的物件检查该咒语或异能进入堆叠的时候任一
物件或牌手被选为其目标的次数而不是其当前依然合法目标的数量。如果同一个物件
或牌手不止一次成为目标每次单独计算。
115.9b 一个需要[对象]为目标的[咒语或异能]”的物件检查该咒语或目标当前的情况。如
果其目标的物件依然在它所预期的区域或其目标的牌手依然在游戏中使用该目标当前
的信息即使其目前对于该咒语或异能不合法。如果其目标的物件不再在它所预期的区
域或其目标的牌手已经离开游戏忽略该目标其最后已知信息将不被使用。
115.9c 一个需要[对象]为目标的[咒语或异能]”的物件检查该咒语或异能进入堆叠的时
不同物件或牌手被选为其目标的数量经过效应修改之后的目标状态),而不是其
当前依然合法目标的数量。如果该数量为 1即使该咒语或异能多次指定该物件或牌手
为目标),该咒语或异能目标的状态按照规则 115.9b 检查。
21
115.10. 咒语和异能可以影响不是其目标的物件和牌手。一般情况下这些物件和牌手直到咒语
或异能结算时才选择。参见规则 608,“结算咒语和异能
115.10a 受咒语或异能影响的物件或牌手并不一定为该咒语或异能的目标。除非该咒语或异
能的规则叙述中或该关键字异能的规则中使用目标一词来表示该物件或牌手
则它不是目标。
115.10b 一个物件的叙述中出现的并不是目标。
116. 特殊动作
116.1. 特殊动作为当牌手具有优先权时可以执行的不使用堆叠的动作。它们与游戏自动执行的
回合动作与状态动作不同。参见规则 703,“回合动作 704,“状态动作
116.2. 特殊动作有十种
116.2a 使用地为特殊动作。牌手将地牌从其原有区域通常为该牌手的手牌放置到战场上
来使用一个地。默认情况下牌手在自己每个回合只可以执行该动作一次。牌手可以随
时在自己回合的行动阶段拥有优先权并且堆叠为空时执行此动作。参见规则 305
116.2b 将牌面朝下的生物翻到正面是一个特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此
动作。参见规则 708,“牌面朝下的咒语和永久物
116.2c 一些效应允许牌手在之后执行动作一般为结束一个持续性效应或阻止一个延迟触发
式异能的触发。执行这些动作为特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此动
除非该效应在其允许执行该动作的时间段内指定了其他时机限制。
116.2d 一些静止式异能所产生的效应允许牌手执行动作从而在一段时间内忽略其效应。执
行这些动作为特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此动作。
116.2e 一张牌盘旋的秃鹰具有异能你可以于你能够施放瞬间的时机下弃掉盘旋的秃
鹰。执行此动作为特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此动作。
116.2f 牌手可以放逐手上具有延缓异能的牌。这是个特殊动作。牌手随时可以在其拥有优先
但只有在其可以开始施放该牌将其放进堆叠的情况下执行此动作。参见规则
702.62,“延缓
116.2g 已选择行侣的牌手可以支付{3}将该牌从游戏外置于其手上。这是个特殊动作。牌
手随时可以在自己回合的行动阶段拥有优先权并且堆叠为空时但只有在其本盘游戏中
尚未如此作过时执行此动作。参见规则 702.139,“行侣
116.2h 如果牌手手上有具预示异能的牌他可以支付{2}并将该牌牌面朝下地放逐。这是个
特殊动作。牌手随时可以在自己回合拥有优先权时执行此动作。参见规则 702.143,“
116.2i 在竞逐时空游戏中掷时空骰是特殊动作。牌手可以随时在自己回合的行动阶段
有优先权并且堆叠为空时执行此动作。执行此动作需要牌手支付法术力其数量等于
该牌手本回合已作过此动作的数量。注意如果本回合中有效应指示牌手掷时空骰
数量不会等于牌手本回合已掷时空骰的次数。参见规则 901,“竞逐时空
22
116.2j 在诡局轮抽游戏中将统帅区中牌面朝下的诡局牌翻为牌面朝上为特殊动作。牌手可
以随时在其拥有优先权时执行此动作。参见规则 905.4a
116.3. 如果牌手执行特殊动作该牌手在此之后重新得到优先权。
117. 时机和优先权
117.1. 除非一个咒语或异能要求牌手执行某个动作否则牌手执行动作的时机由优先权系统决
定。具有优先权的牌手可以施放咒语、起动异能或执行特殊动作。
117.1a 牌手可以随时在他具有优先权时施放瞬间咒语。牌手可以随时在自己回合的行动阶
拥有优先权且堆叠为空时施放非瞬间咒语。
117.1b 牌手可以随时在他具有优先权时起动起动式异能。
117.1c 牌手可以随时在他具有优先权时执行其中一些特殊动作。牌手可以随时在自己回合的
行动阶段拥有优先权且堆叠为空时执行其他的特殊动作。参见规则 116,“特殊动
117.1d 牌手可以随时在他具有优先权时、每当其施放需要支付法术力费用的咒语或起动需要
支付法术力费用的异能时或每当一个规则或效应要求支付法术力时即使在施放与结
算咒语或起动与结算异能的过程之中起动法术力异能。
117.2. 其他种类的异能和动作由游戏规则自动产生与执行或由牌手在不得到优先权的情况下
执行。
117.2a 触发式异能随时都可以被触发包括在施放咒语的过程中、起动异能的过程中或咒
语或异能结算的过程中。参见规则 603,“处理触发式异能然而异能在触发
时不会有任何事情发生。而每当有牌手将得到优先权时已经触发但是尚未进入堆叠的
异能进入堆叠。参见规则 117.5
117.2b 静止式异能在游戏中持续生效。优先权与其无关。参见规则 604,“处理静止式异
和规则 611,“持续性效应
117.2c 回合动作在特定的步骤或阶段开始时自动发生。它们在牌手得到优先权之前被处理。
参见规则 117.3a。回合动作同样在特定的步骤或阶段结束时自动发生没有牌手在此之
后会得到优先权。参见规则 703,“回合动作
117.2d 状态动作在达到特定的条件时自动发生。参见规则 704。它们在牌手得到优先权之前
被处理。参见规则 117.5
117.2e 结算咒语和异能时可能要求牌手作出选择或执行动作或者允许牌手起动法术力异
能。即使有牌手如此作依然没有任何牌手在咒语或异能的结算中会得到优先权。参见
规则 608,“结算咒语和异能
117.3. 以下规则决定哪位牌手拥有优先权
117.3a 在大多数步骤和阶段开始时在回合动作被解决之后例如在抓牌步骤中抓牌参见
规则 703且在该步骤或阶段开始时触发的异能进入堆叠后主动牌手得到优先权。没
有牌手会在重置步骤中得到优先权。牌手在清理步骤中一般不会得到优先权参见规则
514.3
23
117.3b 主动牌手在咒语或异能法术力异能除外结算之后得到优先权。
117.3c 如果一位牌手在施放咒语、起动起动式异能或是执行特殊动作时拥有优先权则该
牌手在此之后得到优先权。
117.3d 如果牌手拥有优先权但选择不执行任何动作该牌手让过。如果该牌手的法术力池中
有法术力其需宣告留有何种法术力。然后下一位牌手得到优先权。
117.4. 如果所有牌手依次让过所有牌手在让过之间没有执行任何动作),则堆叠顶端的咒语
或异能结算或如果堆叠为空则该阶段或步骤结束。
117.5. 当每次将有牌手得到优先权时游戏首先作为单一事件处理所有生效的状态动作参见
规则 704,“状态动作”),然后重复此过程直到所有状态动作都被处理。之后触发式异能
进入堆叠参见规则 603,“处理触发式异能”)。这些步骤重复交替直到没有更多需要处
理的状态动作以及没有更多异能触发。然后将得到优先权的牌手得到优先权。
117.6. 在使用队伍共享回合玩法的多人游戏中由队伍得到优先权而不是单独的牌手得到优
先权。参见规则 805,“队伍共享回合玩法
117.7. 如果拥有优先权的牌手在堆叠中有咒语或异能的情况下施放咒语或起动起动式异能
则新的咒语或异能响应先前的咒语或异能被施放或起动。新的咒语和异能将先结算。参
见规则 608,“结算咒语和异能
118. 费用
118.1. 费用为一个动作或花费用来执行另一个动作或阻止另一个动作。牌手遵循咒语、异能
或包含该费用的效应所指示来支付其费用。
118.2. 如果费用包含法术力花费支付费用的牌手将有机会起动法术力异能。支付施放咒语或
起动起动式异能的费用遵循规则 601.2f-h 中的步骤。
118.3. 除非牌手具有足以完全支付某费用的资源否则其不能支付该费用。例如生命为 1
牌手不能支付 2 点生命的费用以及已经横置的永久物不能被横置来支付一个费用。参见规
202,“法术力费用和颜色和规则 602,“起动起动式异能
118.3a 支付法术力通过将指定的法术力从牌手的法术力池中移去完成。牌手总可以支付 0
点法术力。在该牌手支付费用后若还有法术力剩余在法术力池中该牌手必须宣告
留有什么样的法术力在法术力池中。
118.3b 支付生命通过将指定数量的生命从牌手的总生命中减去完成。牌手总可以支付 0
生命。
118.3c 起动法术力异能并不是必须的即使支付费用是必须的。
例如一位牌手操控磁石魔像它具有异能非神器咒语增加{1}来施放。另一
位牌手从其延缓的法术牌上移去最后一个计时指示物。该牌手若能施放该咒语
则必须施放但如此作需要支付{1}。如果该牌手的法术力池中有足够的法术力
他将被强制支付该费用但该牌手不会因此被强制起动法术力异能来产生此法术
力。如果他不如此作该法术牌将留在放逐区。
118.4. 一些费用中包含{X} X。参见规则 107.3
24
118.5. 一些费用以{0}表示或者减少至{0}。牌手必须表示其有一个支付的动作。即使该费用不
需要任何资源它不会自动被支付。
118.5a 法术力费用为{0}的咒语必须遵守与费用大于 0 的咒语同样的方式被施放它不会
自己自动施放。费用为{0}的起动式异能同理。
118.6. 一些物件没有法术力费用。这代表了一个无法被支付的费用。如果异能的费用基于一个
没有法术力费用的咒语的法术力费用它也同样可以有无法被支付的费用。试图施放有无法
被支付的费用的咒语以及试图起动有无法被支付的费用的异能为合法动作。但是试图支付
一个无法被支付的费用是非法动作。
118.6a 如果一个无法被支付的费用被一个效应或额外费用增加该费用依然无法被支付。如
果一个无法被支付的费用有替代性费用包括允许牌手无需支付法术力费用施放咒语
则该替代性费用可以被支付。
118.7. 当牌手实际支付费用时它可能会被效应改变或减少。当费用的法术力部分被减少费用
的效应减至无它将被视同{0}。支付被效应改变或减少的费用按支付过原费用计算。
118.7a 减少费用中数个一般法术力的效应只会影响费用中一般法术力的部分。这些效应不
能影响费用中有色或无色法术力的部分。
118.7b 如果一个费用减少了数个有色或无色法术力但该费用不需要该类型的法术力则该
费用减少等量的一般法术力。
118.7c 如果一个费用减少了数个有色法术力且减少的数量超过了该费用中该颜色法术力的
数量该费用中此颜色的部分被减至无并减少等同于超出部分数量的一般法术力。
118.7d 如果一个费用减少了数个无色法术力且减少的数量超过了该费用中无色法术力的数
该费用中无色法术力的部分被减至无并减少等同于超出部分数量的一般法术力。
118.7e 如果一个费用减少的法术力由混血法术力符号表示该牌手在减少费用的效应生效时
选择该混血法术力符号的其中一半参见规则 601.2f。如果选择的一半为有色法术
该费用减少一点该色法术力。如果选择的一半为一般法术力该费用减少等同于那
半边数量的一般法术力。
118.7f 如果一个费用减少的法术力由非瑞克西亚法术力符号表示该费用减少一点该符号的
颜色之法术力。
118.7g 如果一个费用减少的法术力由一个或多个雪境法术力符号表示该费用减少等量的一
般法术力。
118.8. 一些咒语和异能有额外费用。额外费用指咒语或异能的操控者在支付咒语的法术力费用
或异能的起动费用时必须同时支付的在该咒语规则叙述中或者由另一个效应对该咒语或异
能生效产生的费用。有些额外费用在关键字中列出参见规则 702
118.8a 咒语或起动式异能于施放和起动的时可以有多个额外费用。该咒语或异能的操控者按
照规则 601.2b 的叙述宣告其准备如何支付其中哪些费用。
118.8b 一些额外费用是有选择性的。
25
118.8c 如果一个效应让牌手如果可以则必须施放某咒语并且该咒语具有必须的额外费
该费用包括对隐藏区域中具有特殊要求的牌进行动作则该牌手不必施放该咒语
即使这些牌在所在的区域中已经展示。
118.8d 额外费用不改变咒语的法术力费用只改变其操控者为施放它而需支付的费用。需要
得知咒语法术力费用的咒语或异能依然使用其原有的数值。
118.9. 一些咒语有替代性费用。替代性费用指咒语规则叙述中或或者由另一个效应对该咒语或
异能生效产生的费用其操控者可以不支付咒语的法术力力费用而改为支付此费用。替代性
费用一般使用你可以[动作]而不支付[此物件]的法术力费用你可以施放[此物件]而不
支付其法术力费用。有些替代性费用在关键字中列出参见规则 702
118.9a 任何咒语都只可以使用一个替代性费用来使用。该咒语的操控者按照规则 601.2b 的叙
述宣告其准备支付如何费用。
118.9b 替代性费用通常是可选的。一些允许你施放咒语的效应可能需要支付某个特定的替代
性费用。
118.9c 替代性费用不改变咒语的法术力费用只改变其操控者为施放它而需支付的费用。需
要得知咒语法术力费用的咒语或异能依然使用其原有的数值。
118.9d 如果一个替代性费用被用来支付施放咒语任何影响该咒语的额外费用、增加费用以
及减少费用依然对该替代性费用生效。参见规则 601.2f
118.10. 费用的每个花费只能应用于一个咒语、异能或效应。例如牌手不能牺牲同一个生物来
起动两个永久物上各需要牺牲生物作为费用的起动式异能。另外咒语和异能的结算并不能
用来支付另一个咒语或异能的费用即使它的部分效应与另一个费用的要求吻合。
118.11. 当支付费用时执行的动作可能被效应所修改这表示执行的动作将与要求的动作不符
但费用依然被支付了。
例如某牌手操控 Psychic Vortex一个累积维持为抓一张牌的结界以及顽强
佣兽一个具有如果你将抓一张牌你可以改为略过该抓牌的生物。该牌手可以
选择支付 Psychic Vortex 的累积维持费用然后将抓该数量的牌改为不抓牌。该累积
费用依然被支付了。
118.12. 一些咒语、起动式异能以及触发式异能为,“[作某件事]。如果[有牌手][作、不作、或
无法如此作][效应][有牌手]可以[作某件事]。如果[该牌手][作、不作、或无法如
此作][效应][作某件事]的动作为费用在咒语或异能结算时支付。如果[某牌
][作、不作、或无法如此作]”部分检查牌手是否选择支付一个可选费用或开始支付一个
强制费用无论哪个事件实际发生。
例如你操控滞留一个具有当一位牌手施放咒语时牺牲滞留。若你如此作
牌手的每位对手各抓三张牌。的结界。一个咒语被施放令滞留的异能触发。然后
一个异能被起动放逐了滞留。当滞留的异能结算时你无法支付牺牲滞留这个
费用。没有牌手会抓牌。
例如你的对手施放收集样本其叙述为本回合中如果某生物将在对手的操控下
进战场则它改为在你的操控下进战场。。你操控牌面朝下的原质变形兽该生物
有变身且叙述为当原质变形兽翻回正面时你可以从你手上将一张具有变身异能的
生物牌以牌面朝上的方式放置进战场。如果你如此作将原质变形兽移回其拥有者的
手上。你将原质变形兽翻回正面且选择将一个具有变身异能的生物牌从你手上放
26
进战场。由于收集样本该生物改为在你对手操控下进战场。然而由于你选择了支
付费用原质变形兽将会回到其拥有者的手上。
118.12a 一些咒语、起动式异能以及触发式异能为,“[作某件事]除非[一位牌手作另一件
]”。这与[一位牌手可以作另一件事]。如果[该牌手不如此作][作某件事]
意义相同。
118.12b 一些效应允许牌手选择搜寻一个区域并对该区域中找到的牌作出额外的动作其后
带有一个如果[某牌手]如此作子句。此子句检查该牌手是否选择搜寻而非该牌手
是否执行任何额外的动作。
118.13. 一些费用包含可以用多种方式支付的法术力符号。这包括混血法术力符号和非瑞克西亚
法术力符号。
118.13a 如果一个咒语的法术力费用、或一个起动式异能的起动费用包含可以用多种方式支
付的法术力符号则其操控者于声明该咒语或异能参见规则 601.2b时选择如何支付
该符号。
118.13b 如果在一个咒语或异能结算过程中支付的费用包含可以用多种方式支付的法术力符
则支付该费用的牌手在紧接着支付该费用之前先选择如何支付该符号。
118.13c 如果一个与特殊动作相关联的费用包含可以用多种方式支付的法术力符号则执行
该特殊动作的牌手在紧接着支付该费用之前先选择如何支付该符号。
119. 生命
119.1. 每位牌手在游戏开始时的起始总生命为 20。一些玩法可能会有不同的起始总生命。
119.1a 在双头巨人游戏中每个队伍的起始总生命为 30参见规则 810,“双头巨人玩
119.1b 在先锋游戏中每位牌手的起始总生命为 20并受到该牌手之先锋牌的生命修正增
加或减少。参见规则 902,“先锋
119.1c 在指挥官游戏中每位牌手的起始总生命为 40。参见规则 903,“指挥官
119.1d 在双人争锋游戏中每位牌手的起始总生命为 25。在多人争锋游戏中每位牌手的
起始总生命为 30。参见规则 903.12,“争锋模式
119.1e 在魔王游戏中魔王的起始总生命为 40。参见规则 904,“魔王
119.2. 对牌手造成的伤害通常会导致该牌手失去等量的生命。参见规则 120.3
119.3. 如果一个效应使牌手获得或失去生命该牌手的总生命会因此改变。
119.4. 如果一个费用或效应允许牌手支付大于 0 点生命该牌手只有在其总生命大于等于其将
支付的生命时才可以如此作。如果牌手支付生命其所支付的生命从总生命值中减去。
119.4a 在一场双头巨人的游戏中如果一个费用或效应允许牌手支付大于 0 点生命该牌手
只有在其队伍的总生命大于等于其队伍所有成员将为该费用或效应支付的生命时才可以
如此作。如果牌手支付生命其所支付的生命从队伍的总生命值中减去。
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119.4b 牌手永远可以支付 0 点生命无论他或他的队伍的总生命是多少即使一个效应
使牌手不能支付生命亦是如此。
119.5. 如果一个效应将牌手的总生命设为一个特定的值该牌手会得到或失去相应的生命使其
总生命成为该新的数值。
119.6. 如果一位牌手的生命为 0 或更少该牌手作为状态动作输掉游戏。参见规则 704
119.7. 如果一个效应为某牌手不能获得生命则该牌手不能作出会让他的生命变的更高的交
这此情况下交换不会发生。类似地如果一个效应重新调换总生命牌手不能得到与
其原来的总生命相比更高的总生命。除此之外包括该牌手获得生命的费用不能被支付
一个影响该牌手将替代其得到生命事件的替代性效应不会有任何效果。
119.8. 如果一个效应为某牌手不能失去生命则该牌手不能和比其生命低的牌手交换总生命
在此情况下交换不会发生。类似地如果一个效应重新调换总生命牌手不能得到与其原
来的总生命相比更低的总生命。除此之外包含令该牌手支付生命的费用不能被支付。
119.9. 一些触发式异能写作每当[牌手]获得生命时,……”。这些异能视为每当一个来源使
[牌手]获得生命时……”。如果一位牌手获得 0 点生命没有获得生命的事件发生这些异
能也不会触发。
119.10. 一些替代性效应写作如果[某牌手]将获得生命. . .”。这些异能视为如果一个来源使
[某牌手]获得生命. . .”。如果一位牌手获得 0 点生命没有获得生命的事件会发生
些效应也不会生效。
120. 伤害
120.1. 物件可以对生物、鹏洛客以及牌手造成伤害。这通常是对受到伤害的物件或牌手不利
的。造成伤害的物件是该伤害的来源。
120.1a 伤害不能对生物和鹏洛客以外的物件造成。
120.2. 任何物件都可以造成伤害。
120.2a 造成伤害可能为战斗的效果。每个攻击生物和阻挡生物在战斗伤害步骤中造成等同其
力量的战斗伤害。
120.2b 造成伤害可能为咒语或异能的效应。该咒语或异能将指定造成该伤害的物件。
120.3. 伤害可能造成一个或多个以下效果取决于牌手或永久物受到伤害、伤害来源的特征
以及受到伤害一方的特征如果是永久物
120.3a 对牌手造成的伤害会导致该牌手失去等量的生命。
120.3b 具侵染异能的来源对牌手造成的伤害会导致该来源的操控者给予该牌手等量的中毒指
示物。
120.3c 对鹏洛客造成的伤害会导致该鹏洛客移去等量的忠诚指示物。
120.3d 具有干枯和/或侵染的来源对生物造成伤害会导致该来源的操控者在该生物上放置等
量的-1/-1 指示物。
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120.3e 不具有干枯或侵染的来源对生物造成伤害会导致在生物上标记受到等量的伤害。
120.3f 具有系命的来源对物件或牌手造成伤害除了该伤害的其他效果以外该来源的操控
者得到等量的生命。
120.4. 处理伤害需要依次经历四部分。
120.4a 首先如果一个导致伤害将会造成的效应叙述对一个永久物造成的过量伤害改为对另
一个物件或牌手造成该伤害事件将会被按此方式修正。如果前者永久物是生物过量
伤害指该伤害中超过致命伤害的部分并同时计算该生物上已标记的伤害以及与此同
时将造成之来自其他来源的伤害。参见规则 120.6如果对生物造成伤害的来源具有
死触则该伤害中超过 1 点的部分均为过量伤害。参见规则 702.2如果前者永久物
是鹏洛客过量伤害指该伤害中超过该鹏洛客忠诚度的部分并同时计算与此同时将造
成之来自其他来源的伤害。如果前者永久物同时是生物及鹏洛客过量伤害是这两个数
值中的较大者。
120.4b 其次伤害造成并且与伤害有关的替代性效应和防止性效应会影响该伤害。参见
规则 614,“替代性效应和规则 615防止性效应当伤害造成时触发的异能此
时触发等待进入堆叠。
120.4c 再次造成的伤害变换为其结果并且与结果有关的替代性效应和防止性效应会影响
该结果。例如失去生命或获得指示物。
120.4d 最后伤害事件发生。
例如某牌手操控恩泽映象一个具有若你将获得生命则改为你获得该数量
两倍的生命。的结界。该牌手使用 3/3 具有干枯和系命的生物进行攻击且被
2/2 生物阻挡。防御牌手施放咒语防止对阻挡生物造成的 2 点伤害。伤害事件以
[ 2/2 的生物造成 3 点伤害 3/3 的生物造成 2 点伤害]开始。防止性效应生
所以伤害事件变成[ 2/2 的生物造成 1 点伤害 3/3 的生物造成 2 点伤
]。然后变换成结果伤害事件变成[ 2/2 的生物上放置一个-1/-1 指示物主动
牌手获得 1 点生命 3/3 的生物上标记 2 点伤害]。恩泽映象的效应生效伤害
事件变成[ 2/2 的生物上放置一个-1/-1 指示物主动牌手获得 2 点生命 3/3
的生物上标记 2 点伤害]。然后伤害事件发生。
例如防御牌手操控一个生物和崇拜一个具有若你操控任何生物则将使你
的总生命减至 1 以下的伤害改为减少至 1的结界。该牌手的总生命为 2
被两个不可被阻挡的 5/5 生物攻击。该牌手施放一击之威其叙述防止目标生
物在本回合中下一次将造成的伤害。你获得与以此法所防止的伤害等量的生
”,目标其中一个攻击生物。伤害事件以[对防御牌手造成 10 点伤害]开始。一
击之威的效应生效伤害事件变成[对防御牌手造成 5 点伤害防御牌手获得 5
生命]。然后变换成结果伤害事件变成[防御牌手失去 5 点生命防御牌手获得 5
点生命]。崇拜的效应检查伤害事件未将牌手的总生命减少到 1 以下所以它将不
会生效。然后伤害事件发生。
120.5. 对生物或鹏洛客造成的伤害不会将其消灭。同样的伤害的来源不会将其消灭。由于永
久物受到伤害的结果状态动作可能将其消灭或者放进其拥有者的坟墓场。参见规则 704
例如某牌手施放闪电击一个叙述为闪电击对任意一个目标造成 3 点伤害的瞬
目标一个 2/2 生物。在闪电击对该生物造成 3 点伤害后该生物由于状态动作被
消灭。闪电击和它所造成的伤害均没有消灭该生物。
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120.6. 在生物上标记的伤害则直到清除步骤之前都会留在此永久物上即使它不再是生物。
如果标记在生物总伤害大于其防御力该生物便受到了致命伤害且作为状态动作而被消灭
参见规则 704。一个永久物上标记的所有伤害在其重生时参见规则 701.15,“
”)以及在清除步骤中参见规则 514.2都会被移除。
120.7. 伤害的来源为造成该伤害的物件。如果一个效应要求牌手选择伤害来源其可以选择一
个永久物一个堆叠中的咒语包括永久物咒语);由堆叠上的一个物件、一个等待生效的
防止或替代性效应或一个等待触发的延迟触发异能所代表的任何物件即使该物件已经不
再在它之前所在区域);或者一个统帅区中面朝上的物件。即使一个来源无法造成伤害
可以合法地选择该来源。参见规则 609.7,“伤害的来源
120.8. 如果一个来源将造成 0 点伤害则它将不造成任何伤害。这表示因造成伤害而触发的异
能不会被触发。这也表示将增加该来源伤害或将该来源所造成的伤害改为对另一个不同的物
件或牌手造成的替代性效应将没有事件替代所以它们不会有任何效果。
120.9. 如果一个触发式异能因一个或一组特定的来源造成伤害而触发且该效应提及造成伤
”,该异能仅提及该特定来源所造成的伤害而非其他来源与其同一时间造成的任何伤
害。
120.10. 一些触发式异能检查永久物是否被造成了过量伤害。这些异能在该永久物被一个或多个
来源造成伤害之后检查。如果这些来源共同对一个生物造成超过致命伤害数量的伤害对该
生物造成的过量伤害等同于该伤害与致命伤害的差值。如果这些来源共同对一个鹏洛客造成
超过该伤害造成之前该鹏洛客忠诚度的伤害对该鹏洛客造成的过量伤害等同于该伤害与该
忠诚度的差值。如果该永久物同时是生物和鹏洛客对该永久物造成的过量伤害是这两个数
值中的较大者。
121. 抓牌
121.1. 牌手以将其牌库顶的牌放到手上的方式抓牌。在每个牌手的抓牌步骤中这将作为一个
回合动作完成。一个咒语或异能的费用或效应也可能令牌手抓牌。
121.2. 牌每次只能抓一张。如果要求牌手抓数张牌该牌手执行该数量的单独抓牌动作。
121.2a 抓多张牌的指示可以被提及所抓之牌数量的替代性效应改变。此类改变先于任何单独
抓牌之前发生。参见规则 616.1f
121.2b 一些效应叙述牌手每回合不能抓多于一张牌。此类效应对单独抓牌生效。指示牌手抓
多张牌的效应仍可能部分执行。但是如果一个效应给予牌手抓多张牌的选择受影响
的牌手不能选择如此作。类似地该牌手不能支付包含抓多张牌的费用。
121.2c 如果多位牌手被指示抓牌主动牌手首先进行其所有抓牌然后其他所有牌手按顺序
以同样的方式完成抓牌。
121.2d 在使用队伍共享回合模式的多人游戏中例如双头巨人游戏),如果多位牌手被指示
抓牌主动队伍的牌手以任意顺序进行其所有抓牌然后每个非主动队伍按回合顺序以
同样的方式完成抓牌。
121.3. 如果一位牌手的牌库没有牌且一个效应赋予该牌手可以抓一张牌的选择该牌手可以
选择抓牌。但如果一个效应令一位牌手不能抓牌且另一个效应赋予该牌手可以抓一张牌的
选择该牌手不能选择抓牌。
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121.3a 如果作选择的牌手不是将要抓牌的牌手此原则依然生效。如果将要抓牌的牌手牌库
中没有牌作选择的牌手可以选择使其抓牌。如果一个效应令将要抓牌的牌手不能抓
作选择的牌手不能选择使其抓牌。
121.4. 一位尝试从空牌库抓牌的牌手在下一次有牌手将得到优先权时输掉此盘游戏。
为状态动作。参见规则 704
121.5. 如果一个效应不使用抓牌这个词且把牌从牌手的牌库移到该牌手手上该牌手没
有抓牌。这对因抓牌而触发的触发式异能和替代抓牌的效应以及当牌库为空时来说与抓牌
是不同的。
121.6. 一些效应替代抓牌。
121.6a 一个替代抓牌的效应在因牌库中没有牌而导致没有牌可抓时依然生效。
121.6b 如果一个效应替代一序列抓牌中的一次抓牌该替代性效应在继续该序列抓牌之前完
成。
121.6c 一些效应在抓牌之后对该牌执行额外动作。如果该抓牌动作被替代该额外动作不会
对该替代性效应或任何连锁的替代性效应导致的抓牌生效。
121.7. 一些替代性效应会导致抓一张或数张牌。在这种情况下如果原有事件中有未被替代的
部分这些部分首先发生然后抓牌逐步发生。
121.8. 如果一个咒语或异能让牌手在其他咒语被施放的过程中抓牌则被抓起的牌直到该咒语
完成施放参见规则 601.2i),或施放流程被倒退参见规则 726,“处理非法动作”)
前都要保持牌面朝下放置。在起动异能的过程中用同样的方式处理。如果一个效应允许或要
求牌手于抓牌时展示抓到的牌该牌在咒语成为施放或异能成为起动之后展示。在牌面朝下
的过程中这张抓到的牌被视为不具有任何特征且如果某个咒语或异能费用的任一部分需
要一张具有特定特征的牌该牌亦不能用于支付该部分的费用。
121.9. 如果一个效应赋予牌手于抓牌时展示该牌的选项该牌手可以于抓起该牌时先检视之
然后再选择是否展示之。
122. 指示物
122.1. 指示物为置于物件或牌手上修改其特征和/或与规则、异能或效应互动情况的标示物。指
示物不是物件它们没有特征。指示物不是衍生物且衍生物不是指示物。具有相同名字或
描述的指示物可以互换。
122.1a 一个在生物上、或战场以外的区域中的生物牌上的+X/+Y 指示物X Y 为数字),
为该物件的力量增加 X 以及为该物件的防御力增加 Y。同样的-X/-Y 指示物从力量与
防御力中减去。参见规则 613.3
122.1b 在永久物上、或在一张不在战场上的牌上的关键字指示物会使该物件获得该关键字
的异能。可成为关键字指示物的关键字包括飞行、先攻、连击、死触、敏捷、辟邪、不
灭、系命、威慑、延势、践踏和警戒以及这些异能的任何变化形式。参见规则
613.1f
122.1c 在战场上的鹏洛客的忠诚指示物数量表明它有多少忠诚度。忠诚度为 0 的鹏洛客作
为状态动作被置入其拥有者的坟墓场。参见规则 704
31
122.1d 如果一位牌手有十个或更多的中毒指示物其将作为状态动作输掉游戏。参见规则
704。如果牌手具有一个或更多的中毒指示物该牌手为已中毒双头巨人游戏的
额外规则请参见规则 810
122.2. 若物件从一个区域移动到另一个区域物件上的指示物不会保留。这些指示物并非
移除”;它们只是不再存在。参见规则 400.7
122.3. 如果一个永久物上有+1/+1 指示物和-1/-1 指示物作为状态动作将移去 N +1/+1 -1/-1
指示物N +1/+1 -1/-1 指示物中较少一方的数值。参见规则 704
122.4. 如果一个永久物具有令其不能拥有多于 N 的某种指示物的异能且它拥有多于 N 个该种
指示物作为状态动作将移去 N 个以外的该种指示物。参见规则 704
122.5. 如果一个效应为移动一个指示物它表示将该指示物从当前的物件上移除并放置
于第二个物件上。如果这两个动作中的任一个无法作到则不能移动指示物且指示物不会
从任何物件上被移除、或放置在任何物件上。这可能会在以下情形发生两个物件为同一物
第一个物件上没有合适类型的指示物第二个物件上不能放置指示物或两个物件中的
任一个已不在正确的区域。
122.6. 一些咒语或异能提及将指示物放置在一个物件上。这是指它在战场时在其上放置指示
或于一个物件进战场时被给予指示物。
122.6a 如果一个物件进战场时上面有指示物使该物件被给予指示物的效应可能会指定一位
牌手在该物件上放置这些指示物。如果该效应没有指定牌手该物件的操控者在其上放
置这些指示物。
122.7. 一个/每当在物件上放置第 N [种类]指示物时触发的异能在一个或多个对
应类型的指示物放置在该物件上时、并使得该物件上在放置指示物前有少于 N 个指示物、且
放置指示物后有 N 个或更多指示物时触发。
122.8. 如果一个触发式异能指示牌手将一个物件上的指示物放置在另一个物件上且该异能的
触发条件或效应检查具有这些指示物的前者物件已离开战场则该牌手并未将指示物从一个
物件移动到另一个物件上。相反地该牌手在后者物件上放置数个指示物其每种指示物的
数量等同于前者物件上每种指示物的数量。
32
2. 牌的各部分
200. 总则
200.1. 牌的各部分包括名称、法术力费用、图片、颜色标志、类别栏、版本符号、文字栏、力
量与防御力、忠诚度、手牌修正、生命修正、画家名、版权文字以及收集编号。在某些牌
这些部分的内容可能不只一个。
200.2. 牌的某些部分同样是该物件的具有的特征。参见规则 109.3
200.3. 不是牌的物件衍生物、牌的复制或咒语的复制同样可能有着某些牌的部分但只
有是特征的部分。参见规则 111 707
201. 名称
201.1. 牌的名称印在牌的左上角。
201.2. 一张牌的名称总是视为其名称的英文版而不论该牌以何种语言印制。
201.2a 如果两个或更多物件至少具有一个共通的名称则这些物件具有相同的名称即使其
中的一个或多个物件具有额外的名称。没有名称的物件不与任何其他物件具有相同的名
包括另一个没有名称的物件。
201.2b 一些咒语和异能提及两个或更多物件之间名称各不相同。仅当每个物件都具有至少一
个名称、且其中没有任意两个物件具有共通的名称时这些物件的名称才各不相同。
例如牌手操控莉莲娜的契约其部分叙述为在你的维持开始时若你操控四
个或更多恶魔且其名称各不相同则你赢得这盘游戏。该牌手操控三个名称
各不相同的恶魔以及一个牌面朝下的、没有名称的生物且有一个效应使其成
为恶魔。因为这四个生物中的一个没有名称这些生物不算做四个名称各不相同
的恶魔。莉莲娜的契约的异能不会触发。
201.2c 一些咒语和异能检查一个物件是否与另一个或一组物件具有不同的名称。如果前者物
件具有至少一个名称、且与其他物件中的任一个都不具有共通的名称即使这些物件其
中的一个或多个没有名称),则前者物件与这些物件具有不同的名称。如果前者物件没
有名称则它与其他物件中的任一个都不具有不同的名称即使这些物件本身具有名
称。
201.3. 如果一个效应要牌手选择一个牌名该牌手必须选择一个 Oracle 牌张参考文献中的牌的
名称。参见规则 108.1牌手不能选择衍生物的名称除非它也是一张牌的名称。
201.3a 如果牌手被指示选择一个具有指定特征的牌名该牌手必须选择其 Oracle 牌张叙述符
合该特征的牌之名称。参见规则 108.1
例如强取豪夺的一部分叙述为选择一个神器牌的名称。牌手可以选择任何
一个神器牌之名称即使是一个于该盘游戏的赛制中不合法的也可以。该牌手不
能选择海岛即使战场上的一个海岛因某些效应被变成神器。
201.3b 如果牌手想选择一张连体牌的名称该牌手必须选择其中一边的名称但不能同时选
择两者。参见规则 709如果牌手被指示选择一个具有指定特征的牌名只使用这
半边的特征来决定该名称能否被选择。
33
201.3c 如果牌手想选择一张倒转牌的替代用牌名他可以这样作。参见规则 710如果
牌手被指示选择一个具有指定特征的牌名使用该牌应用过其替代用特征之后的特征来
决定该名称能否被选择。
201.3d 如果牌手想选择一张双面牌背面的牌名他可以这样作。参见规则 712如果牌
手被指示选择一个具有指定特征的牌名只使用该牌背面的特征来决定该名称能否被选
择。
201.3e 如果牌手想选择一个融合牌组之组合背面的牌名他可以这样作。参见规则
713如果牌手被指示选择一个具有指定特征的牌名只使用该组合背面的特征来决定
该名称能否被选择。
201.3f 如果牌手想选择一张历险者牌之副名称他可以这样作。参见规则 716如果牌
手被指示选择一个具有指定特征的牌名使用该牌被其副特征修改后的特征来决定该名
称能否被选择。
201.4. 如果物件上的规则叙述用名称表示其本身则仅指该物件本身并非任何其他同名的物
无视任何游戏效应导致的名称改变。
201.4a 如果异能的效应将另一个异能赋予一个物件且后者异能提及前者异能之来源的名
则该名称仅特指前者异能之来源的物件。后者异能不指代任何其他与前者异能之来
源具有相同名称的物件。但是如果后者异能同时将前者异能的来源移动到另一个公开
区域则该名称指代该来源在其新区域所成的物件。这对后者异能被复制到一个新物件
上的情况同样有效。
例如水沟污迹的异能为每当一个非衍生物、且由你操控的生物死去时在水
沟污迹上放置一个黏菌指示物然后派出一个绿色流浆衍生生物且具有此生
物之力量与防御力各等同于水沟污迹上的黏菌指示物数量。’”此衍生物被赋予
的异能仅以派出此衍生物的水沟污迹为准而非战场上的其他水沟污迹。该衍
生物的复制所具有的异能也仅以派出它复制的原型衍生物的水沟污迹为准。
201.4b 如果一个物件的异能包含该物件的名称而一个不同名称的物件获得该异能则所获
得的异能上所有指前者物件的名称都被视为后者物件的名称。
例如水银元素的部分异能为{}水银元素获得目标生物的所有起动式异能
直到回合结束。如果它获得一个异能{绿}重生棍棒巨魔。”,起动该异能
将会重生水银元素而非他所获得异能的棍棒巨魔。
例如冰冻射线是一个具有通联古咒的瞬间其叙述为冰冻射线对任意一个目
标造成 2 点伤害。如果它被通联到木灵展势上则这个木灵展势对该目标造成 2
点伤害。
例如底密尔化妖的叙述为{1}{}{}将目标生物牌从任一坟墓场放逐。
密尔化妖成为该牌的复制并获得此异能。底密尔化妖异能起动以一张符爪
熊牌为目标。底密尔化妖成为符爪熊的复制并获得一个异能其叙述应看作
{1}{}{}将目标生物牌从任一坟墓场放逐。 符爪熊成为该牌的复制并获
得此异能。
201.4c 一些传奇牌上所印的文字中提及该牌时使用了简称。在此情况下使用一张牌的简称应
被视为使用该牌的全名。
201.5. 依克黎®巨兽时空系列中的一些版本的牌、以及其他推广版本的牌在左上角印有该牌原
本的名称以外的另一个名称而该牌原本的名称印在其下的副标题栏中。这些牌仅具有副标
34
题栏中所指定的名称而非在通常印制牌名的部分所印制的名称。该名称被视为背景叙述
与游戏运作无关。
202. 法术力费用和颜色
202.1. 牌的法术力费用是以牌上方的法术力符号来表示。参见规则 107.4.大多数牌的法术力
符号印在牌的右上角一些具有特殊边框的预知将来版本牌其法术力符号在图片的左侧。
202.1a 一个物件的法术力费用表示牌手从其法术力池中支付什么样的法术力来施放该牌。除
非该物件的法术力费用中包含非瑞克西亚法术力符号参见规则 107.4f),支付一个物
件的法术力费用必须完全符合其任何有色或无色法术力符号的类别并且支付所需的一
般法术力费用。
202.1b 一些物件没有法术力费用。这通常包括所有地牌、其他在法术力费用的位置上没有法
术力符号的牌、衍生物除非派出其的效应特别注明),以及非传统万智牌卡牌。没有
法术力费用表示无法被支付的费用参见规则 118.6。使用地无须支付任何费用参见
规则 305,“”)
202.2. 一个物件的颜色为其法术力费用中法术力符号的颜色无论其边框的颜色。
202.2a 颜色有五种白、蓝、黑、红、绿。白色法术力符号由{W}表示、蓝色为{U}、黑色
{B}、红色为{R}、绿色为{G}
例如一个法术力费用为{2}{W}的物件为白色一个法术力费用为{2}的物件为无
一个法术力费用为{2}{W}{B}的物件为白色和黑色。
202.2b 法术力费用中不包含有色法术力符号的物件为无色。
202.2c 法术力费用中包含两种或以上不同有色法术力符号的物件为这些法术力符号代表的
每个颜色。大部分多色牌被印刷为金色边框但这不是多色牌的必备条件。
202.2d 法术力费用中包含一个或更多混血法术力符号和/或非瑞克西亚法术力符号的物件
在其原有颜色的基础上为这些法术力符号代表的所有颜色。大多数法术力费用中包含
混血法术力符号的牌被印刷为双色边框。参见规则 107.4e
202.2e 一个物件可能在它的类别栏左侧印有颜色标志。该物件是颜色标志所标识的每种颜
色。参见规则 204.
202.2f 效应可以改变物件的颜色、赋予无色物件颜色或使有色物件成为无色参见规则
105.3
202.3. 物件的法术力值为一个数字该数字等于其法术力费用中所有法术力的总和与其颜色
无关。
例如一个法术力费用为 {3}{U}{U}其法术力值为 5
202.3a 没有法术力费用的物件其法术力值为 0除非该物件是转化式双面永久物的背面、
或是已融合的永久物。
202.3b 在计算转化式双面永久物或咒语背面的法术力值时视为其具有正面的法术力费用。
如果某永久物或咒语是一张转化式双面牌背面的复制该复制品的法术力值为 0即使
作为复制的牌本身也是一张双面牌
35
例如堕者猎师是一张转化式双面牌其法术力费用为{2}{R}{G}。其法术力值为
4。当它转化到另一面堕者噬兽其法术力值仍是 4
例如一个仿生妖作为堕者噬兽的复制进入战场。其法术力值为 0
例如昆虫变体是一张转化式双面牌的背面其正面的法术力费用是{U}。它成为
堕者噬兽的复制。其法术力值成为 0
202.3c 已融合的永久物之法术力值为表示该永久物之正面两张牌之法术力值的总和。如果某
永久物复制了已融合的永久物则复制品的法术力值为 0即使该复制品是由另外两张
融合牌所表示也是一样。参见规则 202.3c
202.3d 不在堆叠上的连体牌、或堆叠上的已融咒的连体咒语之法术力值根据该牌两边的法术
力费用相加后计算。除此之外当连体牌在堆叠上时该咒语的法术力值根据所选择被
施放的那一边的法术力费用来计算。
202.3e 在计算法术力费用中包含{X}的物件的法术力值时于该物件不在堆叠中时 X 视同
0于该物件在堆叠中时 X 视同其被选择的数字。
202.3f 在计算法术力费用中包含混血法术力符号的物件的法术力值时使用每个混血符号都
中较大的半边。
例如一张法术力费用为 {1}{W/U}{W/U}的牌其法术力值为 3
例如一张法术力费用为 {2/B} {2/B} {2/B}的牌其法术力值为 6
202.3g 一张牌法术力费用中的每个非瑞克西亚法术力符号都为其总法术力添加 1
例如一张法术力费用为{1}{W/P}{W/P}的牌之法术力值为 3
202.4. 物件的规则叙述中列出的或是受效应影响而须支付的额外费用均不是其法术力费用的
一部分。参见规则 601,“施放咒语这些费用在支付该咒语其他费用的同时支付。
203. 图片
203.1. 印在牌的上半部与游戏并无关联。例如一个规则叙述中不具有飞行异能的生物不具
有飞行异能即使其在图片中飞行。
204. 颜色标志
204.1. 颜色标志被印在类别栏左侧图片正下方。它是一个包含一种或几种颜色的圆形标志。
颜色标志一般在没有法术力费用的非地牌上出现。
204.2. 具有颜色标志的物件是其颜色标志所标识的每种颜色。
205. 类别栏
205.1. 类别栏印在图片的下方。它包含牌的牌类别。它还包含牌的超类别和副类别如果有的
205.1a 当物件的牌类别改变时新的牌类别会取代所有原本的类别。指示物、效应以及该
物件上所标记的伤害依然保留即使它们对新的类别没有任何意义。同样的当物件的
副类别改变时新的副类别会取代相对应的同类副类别生物类别、地类别、神器类
别、结界类别、鹏洛客类别或咒语类别。如果一个物件的牌类别被移除该物件的
所有副类别只有在它同样属于该物件现有牌类别的情况下保留否则它们会在该物件的
牌类别被移除的过程中同样被移除。移除物件的副类别不会影响到该物件的牌类别。
36
205.1b 一些效应会改变物件的牌类别、超类别或副类别但依然保留其原先的某些牌类
别、超类别或副类别。在此情况下所有该物件原本的类别、超类别与副类别均会保
留。此规则适用于额外具有类别的效应或是注明该物件仍然是[牌类别]”。一些
效应令物件成为神器生物”;此效应同样允许该物件保留所有原有的牌类别与副类
别。一些效应令物件成为[生物类别]神器生物”;此效应同样允许该物件保留所有原
有的牌类别与生物类别之外的副类别但原有的生物类别会被替换。
例如某效应为所有地都是 1/1 生物且仍是地。受此效应影响的地具有两
个牌类别生物和地。若在此效应影响之前某些地已具有神器的类别则这些
地会成为神器地生物”,而不只是生物地生物。此效应使其保留神
器和地的牌类别。此外每个受此效应影响的地保留其在效应生效前具有的异能
和超类别。
例如某异能为所有神器都是 1/1 的神器生物。如果一个永久物既是神器又
是结界它将成为神器结界生物
205.2. 牌类别
205.2a 牌类别包括神器、诡局、生物、地城、结界、瞬间、地、异象、时空、鹏洛客、阴
谋、法术、部族以及先锋。参见第 3 ,“牌类别
205.2b 一些物件具有多种牌类别例如神器生物。任何会影响到其中任一牌类别的效
都会影响到此物件。
205.2c 衍生物虽然不是牌但具有牌类别。咒语的复制和牌的复制亦是如此。
205.3. 副类别
205.3a 牌可以在其类别栏上印有一种或多种副类别。
205.3b 时空以外的牌类别所具有的副类别都是单独的一个英文单词在一条长横线后列出。
此横线后面的每一个单词都分别是一个副类别译注中文版之副类别则是单独的一个
且接在“~”符号后面各个副类别中间以/”符号区隔);这些物件可以有多个
副类别。时空的副类别同样在长横线后列出但可能为数个英文单词。在长横线后的单
词为一个单一的副类别。
例如基本地山脉意指该牌是具有山脉这个副类别的地。生物鬼怪/
术师意指该牌是同时具有鬼怪和法术师两个副类别的生物。神器武具
指该牌是具有武具这个副类别的神器。
205.3c 如果一张牌有多个类别且有一个或多个副类别则每个副类别都只与其对应的牌类
别有关联。
例如树灵乔木的类别为地生物树林/树灵。树林是一个地类别树灵是一
个生物类别。
205.3d 一个物件不能得到不对应该物件任何类别的副类别。
205.3e 如果一个叙述要求牌手选择一种副类别则其必须而且只能选择一种已存在的副类
且该选择必须符合该牌类别。例如若某叙述要求牌手选择一种生物类别则其不
能选择地类别中的一种。
例如当选择一种生物类别时可以选择人鱼或者法术师”,但是不能选
人鱼/法术师。不能选择类似神器对手沼泽”,或者
等等是因为它们不是生物类别。
37
205.3f 很多牌所印刷的副类别已经不再适用。很多牌得到了新的副类别。使用 Oracle 牌张参
考文献来确认一张牌的副类别。参见规则 108.1
205.3g 神器具有其特有的副类别这些副类别被称为神器类别。神器类别包括线索、机巧、
武具参见规则 301.5、食品、工事参见规则 301.6、黄金、珍宝、以及载具
见规则 301.7
205.3h 结界具有其特有的副类别, 这些副类别被称为结界类别。结界类别包括灵气参见规
303.4、魔符、职业参见规则 717、诅咒、符文、传纪参见规则 715、碎
片、以及祭祠。
205.3i 地具有其特有的副类别, 这些副类别被称为地类别。地类别包括沙漠、树林、门、海
岛、巢穴、处所、矿脉、山脉、平原、动力炉、沼泽、塔以及克撒的。
此列表中树林、海岛、山脉、平原、沼泽是基本地类别。参见规则 305.6
205.3j 鹏洛客具有其特有的副类别, 这些副类别被称为鹏洛客类别。鹏洛客类别包括阿耶
尼、[Aminatou]、安戈斯、雅琳、安梭苛、巴哈姆特、巴席利、波拉斯、凯利斯、茜
卓、戴克、达肯、达雷迪、达夫黎、迪哈达、多密、多温、艾利薇、艾紫培、[Estrid]
妃雅丽兹、贾路、基定、格蕊斯、华特莉、杰斯、雅亚、洁丝卡、卡恩、克蜜娜、卡
娅、奇奥拉、寇斯、莉莲娜、罗丝、卢卡、魔邓肯、娜希丽、娜尔施、尼科、妮莎、尼
希兹、瓯柯、拉尔、萝婉、莎希莉、撒姆特、萨坎、撒拉、索霖、刹特、多美代、泰菲
力、泰佑、泰兹瑞、提勃、泰瓦、乌金、凡瑟、薇薇安、瓦丝卡、威尔、风华
[Windgrace]、芮恩、谢纳戈斯、旸谷燕灵以及扎瑞尔。
205.3k 瞬间和法术共享副类别这些副类别被称为咒语类别。咒语类别包括历险、古咒、课
以及陷阱。
205.3m 生物和部族共享其副类别列表这些副类别被称为生物类别。生物类别包括参谋、
乙太种、伙伴、天使、羚羊、猿猴、弓箭手、统领、军队、神器师、杀手、组装工人、
阿托格、原牛、圣者、亚札人、獾、野蛮人、诗人、蜥怪、蝙蝠、熊、野兽、哔宝精
[Beeble]、眼魔、狂战士、鸟、光蛾、野猪、信使、丛枝兽、卡马利、骆驼、驯鹿
[Caribou]、病媒、猫、半人马、章人、盖美拉、市民、僧侣、石化鸡蛇、组构体、懦
夫、蟹、鳄鱼、独眼巨人、道西、半神、恶魔、逃亡者[Deserter]、魔鬼、恐龙、巨灵、
狗、龙、龙兽、无畏舰[Dreadnought]、奴兽、德鲁伊、树灵、矮人、魔神、蛋、长老、
奥札奇、元素、象、妖精、麋鹿、眼、仙灵、雪貂[Ferret]、鱼、旗手、狐、分灵、蛙、
真菌、石像鬼、病菌、巨人、豺狼人、地侏、山羊、鬼怪、神、魔像、蛇发妖、墓生
[Graveborn]、怪灵、狮鹫、巫婆、半身人、仓鼠、哈痞、地狱兽、河马、骏鹰、荷马
利、造妖、惊惧兽、马、人类、多头龙、鬣狗、虚影、小恶魔、化身、墨灵、昆虫、豺
狼、水母、攻城巨车、卡甫、麒麟、洁英、骑士、鬼崽、寇族、巨海兽、拉弥亚、拉玛
苏、蛭、海怪、拉高耶夫、立吸怪[Licid]、蜥蜴、翼狮、异狮、佣兵、人鱼、仿索蓝
人、奴仆、牛头怪、鼹鼠、商贩[Monger]、猫鼬、修行僧、猴、月人、家鼠、突变体、
秘耳、秘教徒、那伽、鹦鹉螺、巨灵神、梦魇、夜潜魔[Nightstalker]、忍者、贵族、诺
格、游牧人、宁芙、章鱼、食人魔、流浆、法球[Orb]、半兽人、欧格、水獭、奥夫、
牛、牡蛎、穿山甲、平民、飞马、分节、害虫、紫河马、凤凰、非瑞人、驾手、钳手、
海盗、植物、魔判官、棱镜[Prism]、噬体、兔、游侠、老鼠、反抗军、映影、犀牛、整
备师、浪客、紫貂、火蜥蜴、武士、沙[Sand]、腐生物、羊蹄人、稻草人、孽裔、蝎
子、斥候、雕像[Sculpture]、农奴、巨蛇、自动机、阴魂、祭师、变形兽、鲨鱼、绵羊、
塞连、骷髅妖、斯立兹、裂片妖、蛞蝓、蛇、士兵、索泰利、后裔、幽灵、塑法师、史
芬斯、蜘蛛、钉兽、精怪、碎裂[Splinter]、海绵[Sponge]、乌贼、松鼠、海星、苏拉卡、
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幸存者[Survivor]、触手、四分节[Tetravite]、萨拉卡斯[Thalakos]、振翼机、索尔兽、魔
人、树妖、三叶虫、三分节、巨魔、龟、独角兽、吸血鬼、维多肯、凡尔西诺、进化
体、墙、邪术师、战士、怪奇、狼人、鲸、法术师、狼、狼獾、袋熊[Wombat]、蠕虫、
鬼魂、亚龙、雪怪、灵俑、无面鬼。
205.3n 时空具有其特有的副类别, 这些副类别被称为时空类别。时空类别包括阿拉若
[Alara][Arkhos][Azgol][Belenon]、波拉斯冥想域[Bolas’s Meditation Realm]、多明
纳里亚[Dominaria][Equilor][Ergamon][Fabacin]、依尼翠[Innistrad][Iquatana]
[Ir][Kaldheim]、神河[Kamigawa][Karsus][Kephalai][Kinshala][Kolbahan]
[Kyneth]、洛温[Lorwyn][Luvion]、玛凯迪亚[Mercadia]、秘罗地[Mirrodin][Moag]
[Mongseng]、莫甘达[Muraganda]、新非瑞克西亚[New Phyrexia]、非瑞克西亚
[Phyrexia][Pyrulea][Rabiah]、瑞斯[Rath]、拉尼卡[Ravnica]、瑞格沙[Regatha]
[Segovia]、撒拉圣域[Serra’s Realm]、暗影荒原[Shadowmoor]、山德拉[Shandalar]
[Ulgrotha][Valla]、维林[Vryn][Wildfire][Xerex]、赞迪卡[Zendikar]
205.3p 地城牌、异象牌、阴谋牌、先锋牌和诡局牌没有副类别。
205.4. 超类别
205.4a 一个物件可以同时拥有一个或数个超类别。一张牌的超类别印在它的牌类别之前。超
类别包括基本、传奇、雪境、持续、世界。
205.4b 一个物件的超类别与其牌类别和副类别无关即使一些超类别与某些牌类别有紧密的
关联。改变物件的牌类别或副类别并不会影响到其超类别。改变物件的超类别不会影响
到其牌类别或副类别。当物件得到或失去超类别时它会保留其他的超类别。
例如某异能为所有地都是 1/1 的生物且仍是地。若在此效应影响之前
某些地已经为传奇则这些地依旧为传奇。
205.4c 具有超类别基本的地是基本地。任何不具有该超类别的地为非基本地即使其具
有基本地类别。
在核心第八版之前的版本没有使用关键字基本来标识基本地。这些版本具有以
下名称的便为基本地且具有相对应的 Oracle 牌张参考文献勘误树林、海岛、山脉、
平原、沼泽、覆雪树林、覆雪海岛、覆雪山脉、覆雪平原、覆雪沼泽。
205.4d 具有超类别传奇的永久物是传奇永久物状态动作生效的对象该规则也被称作
传奇规则”(参见规则 704.5j
205.4e 具有超类别传奇的瞬间或法术咒语受施放限制的影响。除非牌手操控传奇生物或
传奇鹏洛客否则其不能施放传奇瞬间或法术咒语。
205.4f 具有超类别世界的永久物是世界永久物状态动作生效的对象该规则也被称作
世界规则”(参见规则 704.5k
205.4g 具有超类别雪境的永久物为雪境永久物。任何不具有该超类别的永久物为非雪境
永久物无论其名称。
205.4h 具有超类别持续的阴谋牌不受阴谋牌相关的状态动作之影响。参见规则
704.6e
206. 版本符号
39
206.1. 版本符号表示此牌属于万智牌的哪个系列。它是一个小标志通常是印在图片的右下
方。它对进行游戏没有任何效果。
206.2. 版本符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。橘红色符号代表秘稀牌。金色符号代表
稀有牌。银色符号代表非普通牌。黑色或白色符号代表普通牌或基本地牌。紫色符号代表特
殊稀有度到目前为止只有时间漩涡®时间转移牌属于特殊稀有度并拥有紫色版
本符号。在出瑞斯记之前的系列所有稀有度的版本符号都是黑色。在核心第六版之
除简体中文核心第五版以外万智牌的核心系列都没有版本符号。
206.3. 之前一个影响某个特殊版本中牌的咒语或异能检查该版本的版本符号。这些牌在 Oracle
牌张参考文献中得到了勘误它们影响具有在某特殊版本中最初印刷之名称的牌。
206.3a 一张牌City in a Bottle提及具有最初印刷在阿拉伯之夜系列中之名称的永久物和
牌。这些名称为 Abu Ja’farAladdinAladdin’s Lamp、阿拉丁戒指、Ali BabaAli from
CairoArmy of AllahBazaar of Baghdad、少女鸟、苏利南的瓶子、Brass ManCamel
City in a Bottle、黄铜之都、Cuombajj WitchesCyclone、飞舞的弯刀、巨鱼丹丹、沙
漠、Desert Nomads、沙漠龙卷风、Diamond ValleyDrop of HoneyEbony Horse
Elephant GraveyardEl-Hajjâj、尔格骑队、厄罕巨灵、以眼还眼、鱼肝油、飞毯、飞空
人、盖兹本食人魔、Giant TortoiseGuardian BeastHasran OgressHurr JackalIfh-Biff
EfreetIsland Fish JasconiusIsland of Wak-WakJandor’s Ring、尊道的鞍袋、Jeweled
BirdJihadJunún EfreetJuzám DjinnKhabál GhoulKing Suleiman、柯德猿猴、
Library of AlexandriaMagnetic MountainMerchant ShipMetamorphosisMijae Djinn
、摩尔骑兵、Nafs AspOasisOld Man of the SeaOubliettePietyPyramids、忏悔的
铁匠、Ring of Ma’rûf、鲁克鸟蛋、Sandals of AbdallahSandstormSerendib Djinn、细兰
魔神、Shahrazad、辛巴达、Singing Tree、巫术女王、Stone-Throwing Devils、不稳定性
异变、War Elephant、威如力狼、Ydwen Efreet
206.3b 一张牌Golgothian Sylex提及具有最初印刷在古文明之战系列中之名称的永久物
。这些名称为萼城护身符、Argivian ArchaeologistArgivian BlacksmithArgothian Pixies
Argothian TreefolkArmageddon ClockArtifact BlastArtifact PossessionArtifact
Ward、阿士诺的祭坛、Ashnod’s Battle Gear、阿士诺生化增幅机、阿托格、攻城槌、
Bronze TabletCandelabra of Tawnos、反神器保护环、Citanul Druid、黏土雕像、
Clockwork Avian、沙地亚巨像、珊瑚头盔、垮坏术、Cursed RackDamping Field、爆炸
Drafna’s Restoration、龙形引擎、Dwarven Weaponsmith、能量泄裂、费顿的手杖、
Gaea’s AvengerGate to PhyrexiaGoblin ArtisansGolgothian Sylex、散弹投石器、
Haunting Wind、河鼓的召还、Ivory Tower、贾伦的钜著、Martyrs of KorlisMightstone
、研磨石轮、米斯拉的工厂、Mishra’s War MachineMishra’s Workshop、取消之碑、
OnuletOrcish Mechanics、扑翼机、Phyrexian GremlinsPower ArtifactPowerleech
Priest of Yawgmoth、未塑型的黏土、拷问台、RakaliteReconstructionReverse Polarity
Rocket Launcher、拉特南智者、变形侠、粉碎风暴、Staff of ZegonStrip MineSu-
ChiTablet of EpityrTawnos’s CoffinTawnos’s Wand、达硌士的兵器、Tetravus、泰坦
尼亚之歌、Transmute Artifact、三臂铁人、克撒的复仇者、Urza’s Chalice、克撒的矿脉、
Urza’s Miter、克撒的动力炉、克撒的塔、长矛之墙、Weakstone、捣蛋鬼辛力、约格莫夫
恶魔、佑天神将。
206.3c 一张牌Apocalypse Chime提及具有最初印刷在家园系列中之名称的永久物。这些
名称为修道院石像鬼、Abbey Matron、乙太风暴、Aliban’s TowerAmbush、伏击部队、
Anaba Ancestor、阿那巴保镖、阿那巴祭师、Anaba Spirit Crafter、安哈瓦保安官、An-
Havva InnAn-Havva TownshipAn-Zerrin RuinsApocalypse ChimeAutumn Willow
Aysen Abbey、爱森的官员、Aysen CrusaderAysen HighwayBaki’s CurseBaron
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SengirBeast WalkersBlack Carriage、破碎恶容、外甲壳、Castle SengirCemetery
GateChain StasisChandlerClockwork Gnomes、发条马、Clockwork SwarmCoral
Reef、黑暗迷宫、Daughter of Autumn、亡灵祷士、DidgeridooDrudge Spell、干涸术、
Dwarven PonyDwarven Sea ClanDwarven TraderEbony Rhino、无情的艾隆、
EvaporateFaerie Noble、独角兽大餐、菲罗兹的禁咒、Folk of An-Havva、遗忘、送葬队
列、Ghost HoundsGiant Albatross、巨型牡蛎、Grandmother Sengir、高等狼人、
Hazduhr the AbbotHeadstoneHeart Wolf、饥饿之雾、伊桑的阴魂、Irini Sengir、铁爪
诅咒、JinxJovenJoven’s Ferrets、乔文的工具袋、Koskun FallsKoskun Keep、迷宫
牛头怪、Leaping LizardLeechesMammoth HarnessMarjhan、记忆丧失、行商卷轴、
梅沙猎鹰、Mystic DecreeNarwhalOrcish Mine、原始秩序、ProphecyRashka the
Slayer、暗礁海盗、RenewalRetributionReveka, Wizard SavantRoot SpiderRoots
RoterothopterRysorian BadgerSamite Alchemist、海之仙子、Sea Troll、辛格氏独裁者
Sengir BatsSerra AviarySerra BestiarySerra Inquisitors、撒拉的神圣武士、锯刺箭
、萎缩术、Soraya the FalconerSpectral BearsTimmerian Fiends、折磨、Trade Caravan
、停战、Veldrane of SengirWall of KelpWillow FaerieWillow PriestessWinter Sky
Wizards’ School
206.4. 牌手可以在其构筑套牌中使用任何版本中印的牌只要这些牌在符合比赛要求的版本中
出现或万智牌比赛规则中特别允许的牌。当前构筑赛制的比赛要求参见万智牌比赛规则
WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents
206.5. 版本与版本符号的完整列表可以在万智牌官网的产品全览部分找到
Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive
207. 文字栏
207.1. 文字栏印在牌的下半部。它通常包括了一些规则叙述用以定义此牌的异能。
207.2. 文字栏也可能包含与游戏运作无关的斜体字。
207.2a 提示文字以斜体字方式印在括号里用以解释该牌的规则。它通常与相关的异能印在
同一行但也可能与该牌而不是某一个异能有关因为而独自一行。
207.2b 背景叙述以斜体字方式印刷用来发展游戏的意境功效有如图片。它印在规则叙述
的下方。
207.2c 牌上的一些异能以斜体字方式的异能提示开头。异能提示与关键字相似它们将一些
运作方式类似的牌归为一类但是它们没有特殊的规则含义且在完整规则中也没有独
自的章节。异能提示包括固色、附案、协战、血激、魂力、渲色、星彩、聚辉、议争、
躁狂、领土、eminence、激怒、命悬一刻、威猛、强横、声威、背水战、勇行、压印、
启悟、join forces血族、地落、副官、金技、丧心、论争、辉耀、突击、奋扬、反抗、
精熟咒语、积力、扫平、tempting offer、门槛、朽力、议定。
207.2d 与异能提示类似风味提示以斜体字方式出现在一些异能的开头。风味提示使得异能
的叙述更显鲜活但是它们本身没有特殊的规则含义且在完整规则中也没有独自的章
节。
207.3. 一些牌的文字栏背景上有装饰性的标记。例如公会标记出现在一些与拉尼卡的公会有
关的牌的文字栏中还有阵营标记出现在大多数秘罗地创痕环境的卡牌的文字栏中。类似
一些纪念卡牌上也会有装饰性的标记。这些标记对游戏本身没有任何影响。
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207.4. 混沌符号{CHAOS}出现在时空牌文字栏中时空骰掷出{CHAOS}时触发的异能左方。此
符号本身并无特别规则含义。参见规则 901,“竞逐时空
208. 力量/防御力
208.1. 生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。第一个表示该生物的力量在战斗中所能
造成伤害的数量);第二个表示它的防御力消灭它所需要伤害的数量。比如2/3 代表
这个生物拥有 2 点力量及 3 点防御力。效应可以改变或设定力量与防御力的数值。
208.2. 一些生物牌的力量和/或防御力包括星号*而不是数字表示。
208.2a 一些牌具有特征定义异能其根据一些状态设定它的力量和/或防御力。参见规则
604.3此类异能为[此生物的][力量或防御力]等于…”[此生物的]力量和防御力
各等于…”。此类异能在所有地方均生效即使在游戏外。如果该异能需要使用的数字
不能确定则以 0 来代替。
例如 Lost Order of Jarkeld 的力量和防御力各等于 1+*。它的叙述为 Lost
Order of Jarkeld 进入战场时选择一位对手Lost Order of Jarkeld 的力量和
防御力各等于 1 加该对手所操控的生物数量。当 Lost Order of Jarkeld 不在战场
它将没有选择任何对手。其力量和防御力各等于 1 0所以它是 1/1
208.2b 牌可能具有静止式异能当该生物进入战场或变身时创造替代性效应将该生物的力
量和防御力设定为某个数值。参见规则 614替代性效应此类异能为[此生
]进入战场时…”[此生物]翻到正面时“[此生物]当成进入战场然后列出
两个或以上特定的力量和防御力数值且或许有其他特征。这些效应所选择或确定的
特征影响该生物的可复制值。参见规则 707.2该牌不在战场时的力量和防御力视同
0
208.3. 即使牌上印有力量与防御力非生物永久物不具有力量与防御力例如载具。除非其
上印有力量与防御力否则不在战场上的非生物物件不具有力量与防御力。
208.3a 如果将要创造一个影响某非生物永久物之力量和/或防御力的效应即使除非该永久
物成为生物否则该效应并不会作任何事该效应也将会被创造。
例如老练车手具有异能每当老练车手搭载载具时该载具得+1/+1 直到回合
结束。”,且横置老练车手支付了某载具的搭载费用。此触发式异能在该载具仍
不是生物时便会结算并创造一个持续性效应一旦该载具成为生物便会生效。
208.4. 将生物的力量和/或防御力设定为特定值的效应可能会提及该生物的基础力量”,“
础防御力基础力量与防御力。其他持续性效应可能会进一步更改该生物的力量和防
御力。参见规则 613,“持续性效应的互动
208.5. 如果一个生物因某种原因没有力量值则其力量为 0。防御力的情形亦比照办理。
209. 忠诚度
209.1. 每张鹏洛客牌的右下角都印有一个忠诚度的数字。它表示当该鹏洛客不在战场时的忠诚
也表示该鹏洛客进战场所放置的忠诚度指示物数量。
209.2. 费用中具有忠诚度符号的起动式异能为忠诚异能。忠诚异能遵循特定的规则牌手可以
在其行动阶段具有优先权且堆叠为空时起动其操控的永久物的一个忠诚异能但只有在
该永久物的忠诚异能此回合没有被起动过的前提下。参见规则 606,“忠诚异能
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210. 手牌修正
210.1. 每张先锋牌的左下角都印有手牌修正。手牌修正可能是带有加号的数字、带有减号的数
字、或零。确定先锋牌拥有者的起手牌数量和手牌上限时采用此修正值。参见规则
103.4
211. 生命修正
211.1. 每张先锋牌的右下角都印有生命修正。生命修正可能是带有加号的数字、带有减号的数
字、或零。确定先锋牌拥有者的起始总生命时采用此修正值。参见规则 103.3
212. 文字栏下方信息
212.1. 每张牌的标识文本都印制在文字框下且与游戏无关。并非所有系列都在每张牌上印有
以下列出的所有信息。
212.1a 大多数系列印有收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]或是仅以[牌张编
]表示。一些牌例如鹏洛客套牌中独有的牌其牌张编号会大于列出的牌张总数。
212.1b 牌的稀有度在收集编号后面以一个字母的形式表示。
212.1c 一些推广卡牌包含与该牌相关联的推广活动信息。
212.1d 牌上印有一个由三字符组成的代号表示牌张所印制的系列和一个由两字符组成的代
号表示牌张所印制的语言这两个代号以一个圆点分隔印制。如果该牌是特卡则这两
个代号以一个星号分隔印制。
212.1e 牌所使用图片的画家名字被标注在画笔图标之后或早先的牌上的缩写Illus.”
后。
212.1f 版权文字印在牌的底部或右下角的小字列出商标和版权信息。
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3. 牌类别
300. 总则
300.1. 牌的类别包括神器、诡局、生物、地城、结界、瞬间、地、异象、时空、鹏洛客、阴
谋、法术、部族、先锋。
300.2. 一些物件拥有多个牌类别例如神器生物。这些物件兼具其任一牌类别的特性
受到对其任一类别生效的咒语或异能影响。
300.2a 一个既是地又是另一个牌类别的物件比如神器地只能作为地被使用。它不能作
为一个咒语被施放。
300.2b 每张部族牌都具有另一个牌类别。施放和结算一张部族牌按照施放和结算另外那个牌
类别的规则处理。
301. 神器
301.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上施放神器牌。作为
咒语被施放的神器使用堆叠。参见规则 601,“施放咒语
301.2. 当神器咒语结算时它的操控者将它在其操控下放置进战场。
301.3. 神器的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“神器武具。神器的副类别也称为神器类别。
神器可以具有多个副类别。神器类别的完整列表参见规则 205.3g
301.4. 神器的牌类别不具有特定的特征。大多数神器的法术力费用中不包含有色法术力符号
所以它们是无色的。然而神器和无色之间的关系不是必然的神器可以具有颜色而无色
的物件也可以是神器以外的牌类别。
301.5. 一些神器具有武具副类别。武具可以贴附于生物上。它不能合法的贴附于不是生物
的任何东西上。
301.5a 佩带武具的生物被称为佩带此武具的生物。该武具则是贴附或佩带在生物
上。
301.5b 武具咒语如同其他神器咒语一样被施放。武具如同其他神器一样进战场。它们进战场
时并未贴附于生物上。关键字异能佩带可以将武具移到由你操控的生物上参见规则
702.6,“佩带”)。只有在佩带异能起动与结算时关心你是否操控该生物。咒语或其他
异能也可能将武具贴附于生物上。如果一个效应要将武具贴附于不能装备该武具的物件
该武具不会移动。
301.5c 同时为生物的武具不能由生物佩带。失去武具副类别的武具不能由生物佩带。武
具不能佩带其本身。如果武具佩带在不合法或不存在的永久物上则该武具不再贴附于
该永久物但依旧会留在战场上。此为状态动作。参见规则 704一个武具不能佩
带在多于一个生物上。如果一个咒语或异能令武具佩带在多于一个生物上该武具的操
控者选择哪个生物佩带它。
301.5d 武具的操控者与佩带此武具的生物之操控者并不相干他们并不需要是同一人。改变
该生物的操控权并不会改变武具的操控权反之亦然。只有武具的操控者才能起动它的
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异能。如果武具赋予佩带此武具的生物任何异能使用获得具有”),则此异
能只有佩带此武具之生物的操控者才能起动。
301.5e 永久物具有提及佩戴此武具的生物的异能指该永久物所贴附的生物即使具有该
异能的永久物不是武具。
301.6. 一些神器具有工事副类别。工事可以贴附于地上。它不能合法贴附于不是地的物件
上。工事与地的关系 301.5a-e 中武具与生物的关系相同除规则 301.5c 以外同时为生
而不是地的工事不能贴附于地上。工事对应佩带这个关键字异能为构工这个关键字异
能。参见规则 702.67,“构工
301.7. 一些神器具有载具副类别。大多数载具都具有搭载异能让它们能成为神器生物。
参见规则 702.122,“搭载
301.7a 每个载具上各印制一组力量和防御力但只有在其同时也是生物时才具有这些特征。
参见规则 208.3
301.7b 如果某载具成为生物它会立即拥有其上所印制的力量和防御力。其他效应包括使
其成为生物的效应可能会修正这些数值或是将其设定其他值。
302. 生物
302.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上施放生物牌。作为
咒语被施放的生物使用堆叠。参见规则 601,“施放咒语
302.2. 当生物咒语结算时它的操控者将它在其操控下放置进战场。
302.3. 生物的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“生物人类/士兵神器生物魔像等。
生物的副类别也称为生物类别。生物可以具有多个副类别。生物类别的完整列表参见规则
205.3m
例如生物鬼怪/法术师表示该牌为具有鬼怪和法术师副类别的生物。
302.4. 只有生物才拥有力量和防御力这两个特征。
302.4a 生物的力量是指战斗中能造成的伤害数量。
302.4b 生物的防御力是指消灭它所需要的伤害数量。
302.4c 要确认生物的力量和防御力首先为生物牌右下角所印的数字然后再计算其他持续
性效应。参见规则 613,“持续性效应的互动
302.5. 生物可以进行攻击和阻挡。参见规则 508,“宣告攻击者步骤和规则 509,“宣告阻
挡者步骤
302.6. 生物的起动式异能之中如果其起动费用包含了横置符号或重置符号则除非生物的操
控者从其最近的一回合开始时一直操控它否则便不能起动该异能。除非生物的操控者从其
最近的一回合开始时一直操控它否则该生物不能进行攻击。此规则非正式称呼是召唤失
规则。
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302.7. 一个不具有干枯或侵染的来源对生物造成的伤害会标记在该生物上参见规则 120.3
如果标记在一个生物上的总伤害等于或大于它的防御力该生物受到致命伤害且会因状态
动作被消灭参见规则 704。当生物重生时参见规则 701.15,“重生”)以及在清除步
骤中参见规则 514.2),移除该生物上标记的所有伤害。
303. 结界
303.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上施放结界牌。作为
咒语被施放的结界使用堆叠。参见规则 601,“施放咒语
303.2. 当结界咒语结算时它的操控者将它在其操控下放置进战场。
303.3. 结界的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“结界祭祠。结界的副类别也称为结界类别。
结界可以具有多个副类别。结界类别的完整列表参见规则 205.3h
303.4. 一些结界具有灵气副类别。灵气进入战场贴附于物件或牌手上。灵气所能贴附的定
义由其结附关键字异能决定参见规则 702.5,“结附”)。其他效应也可以限制一个永久
物被结附。
303.4a 灵气咒语需要指定目标且其目标会受到其结附异能的定义。
303.4b 被灵气所贴附的永久物或牌手称为被结附。译注一些较旧版本的简体中文牌译为
受此结界”,现已改译为所结附”)此灵气贴附于结附于该物件或牌手。
303.4c 如果灵气结附在其结附异能或其他适用异能所定义的非法永久物或牌手上或是所贴
附的永久物不再存在或所贴附的牌手已经离开游戏则此灵气置入其拥有者的坟墓
场。此为状态动作。参见规则 704
303.4d 灵气不能结附于自己上。如果这种情况发生则此灵气置入其拥有者的坟墓场。如果
灵气同时是生物便不能结附在永久物上。如果这种情况发生则此灵气不再不再贴
然后置入其拥有者的坟墓场。此为状态动作参见规则 704一个灵气不能结
附在多于一个物件或牌手上。如果一个咒语或异能令灵气贴附于多于一个物件或牌手
该灵气的操控者选择它将贴附于哪个物件或牌手上。
303.4e 灵气的操控者与受此结界的生物之操控者并不相干他们并不需要是同一人。如果灵
气结附于永久物上改变该生物的操控权并不会改变灵气的操控权反之亦然。只有灵
气的操控者才能起动它的异能。如果灵气赋予受此结界的生物任何异能使用获得
具有”),则此异能只有受此结界之生物的操控者才能起动。
303.4f 如果灵气并非以结算灵气咒语的方式而是以其他方式在一位牌手的操控下进战场
并且将它放置进战场的效应并未指定它将结附在哪里则于此灵气进场时将它放置进
战场的牌手指定将它结附在哪个物件或牌手上。该牌手必须依据该灵气的结附异能和其
他效应来选择可合法结附的物件或牌手。
303.4g 如果灵气进战场时没有合法的永久物或牌手可以结附则该灵气改为留在它原来的
区域除非该区域为堆叠。在这种情况下该灵气置入其拥有者的坟墓场而不是战场。
303.4h 如果一个效应尝试将一个不是灵气、武具或工事的永久物放进战场并贴附于一个物件
或牌手它进入战场且不贴附。
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303.4i 如果一个效应尝试将一个灵气放进战场并贴附于一个它不能合法结附的物件或牌手
该灵气留在当前的区域除非该区域是堆叠。如果该区域是堆叠该灵气改为被置于其
拥有者的坟墓场而非进入战场。如果该灵气是衍生物它不会被派出。
303.4j 如果一个效应尝试将战场上的灵气贴附于一个它不能合法结附的物件或牌手该灵气
不会移动。
303.4k 如果一个效应允许一个正在翻回正面的灵气贴附于一个物件或牌手则该灵气的操控
者须根据该灵气将以牌面朝上的状态存在于战场上时的特征考虑其能够贴附于哪些物件
或牌手且他必须遵循该灵气的结附异能以及任何适用的效应来选择一个合法的物件或
牌手。
303.4m 永久物具有提及所结附的[物件或牌手]”的异能指该永久物所贴附的生物即使具
有该异能的永久物不是灵气。译注一些较旧版本的简体中文牌译为受此结界”,
现已改译为所结附”)
303.5. 一些结界具有传纪副类别。关于传纪牌的详细信息参见规则 715
303.6. 一些结界具有职业副类别。关于职业牌的详细信息参见规则 717
304. 瞬间
304.1. 牌手可以在拥有优先权时从手上施放瞬间牌。作为咒语被施放的瞬间使用堆叠。
见规则 601,“施放咒语
304.2. 当一个瞬间咒语结算时遵循其规则叙述中要求的动作。它将被置入其拥有者的坟墓
场。
304.3. 瞬间的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“瞬间古咒。瞬间与法术共享相同的副类别也
称为咒语类别。瞬间可以具有多个副类别。咒语类别的完整列表参见规则 205.3k
304.4. 瞬间不能进入战场。如果一个瞬间将进入战场它改为留在之前的区域。
304.5. 如果叙述为牌手可以在于其能施放瞬间的时机下只能于瞬间时机作某事
仅意味着该牌手必须要有优先权。该牌手手上不需要有瞬间牌可施放。阻止牌手施放瞬间咒
语的效应不会影响该牌手进行动作除非该动作是实际施放瞬间咒语
305.
305.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上使用地牌。使用地
为特殊动作它不使用堆叠参见规则 116。牌手只是简单的将地从手上放置进战场。由
于地不进入堆叠它将不会是咒语且牌手不能用瞬间或起动式异能响应它。
305.2. 牌手一般情况下只能在自己的回合中使用一个地但是持续性效应可能会增加该数字。
305.2a 确定牌手是否能使用一个地的方法是对比该牌手本回合可以使用地的数量和其本回
合已经使用过地的数量包括作为特殊动作使用的地和咒语和异能结算过程中使用的
。如果牌手可以使用地的数字更大则该使用合法。
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305.2b 如果牌手本回合可以使用地的数量因为任何原因等于或小于该牌手本回合已经使用过
地的数量则其不能使用地。忽略任何效应中让牌手如此作的部分。
305.3. 牌手不能因为任何原因在不是自己的回合中使用地。忽略所有指示牌手如此作的效应。
305.4. 效应可能允许牌手将地牌直接放置进战场。这与使用地不同而且不算作牌手该回
合使用的地。
305.5. 地的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单独
的一个词且接在“~”符号后面。地的副类别也称为地类别。地可以具有多个副类别。
地类别的完整列表参见规则 205.3i
例如基本地山脉 表示该牌为具有山脉副类别的地。
305.6. 基本地类别包括平原、海岛、沼泽、山脉、树林。如果一个物件使用了基本地类别
这个词它意指这几个副类别之一。一个具有地类别、且具有基本地类别的物件具有
{T}[法术力符号]”此固有异能即使其文字栏并不包含任何叙述或没有文字栏。平原
的该[法术力符号]{W}海岛是{U}沼泽是{B}山脉是{R}树林是{G}。参见规则
107.4a。另参见规则 605,“法术力异能
305.7. 如果一个效应将地的类别改为一种或数种基本地类别该地便不再拥有原本之地类别。
它失去所有原本的规则叙述、地类别以及任何影响该地的可复制效应所带来的异能且获得
新的基本地类所对应的法术力异能。由其他效应赋予此地的异能并不会因此移除。改变地的
副类别不会添加或移除该地可能拥有的牌类别例如生物或超类别例如基本、传奇、雪
。如果地额外得到原有地类别以外的其他地类别则它会保留原本的地类别与规则叙
且得到新的地类别及法术力异能。
305.8. 任何具有超类别基本的地都是基本地。任何不具此超类别的地都是非基本地即使
它有基本地的类别。
305.9. 如果一个物件的类别同时是地与其他牌类别它只能作为地使用。它不能作为咒语被使
用。
306. 鹏洛客
306.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上施放鹏洛客牌。作
为咒语被施放的鹏洛客使用堆叠。参见规则 601,“施放咒语
306.2. 当鹏洛客咒语结算时它的操控者将它在其操控下放置进战场。
306.3. 鹏洛客的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是
单独的一个词且接在“~”符号后面):“鹏洛客杰斯。鹏洛客的副类别也称为鹏洛
客类别。鹏洛客可以具有多个副类别。鹏洛客类别的完整列表参见规则 205.3j
306.4. 在先前的规则中鹏洛客遵循鹏洛客唯一规则”,阻止牌手操控两个具有相同鹏洛客
类别的鹏洛客。此规则现已被移除且所有在此改动之前印制的鹏洛客已在 Oracle 牌张参考
文献中获得勘误具有传奇超类别。如其他传奇永久物一样它们现在遵循传奇规则
参见规则 704.5j
306.5. 忠诚是鹏洛客独有的特征。
306.5a 当鹏洛客牌不在战场上时其忠诚等同于其右下角所印的数字。
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306.5b 鹏洛客具有此永久物进入战场时上面有等同于其所印忠诚数量的忠诚指示物
此固有异能。这个异能产生一个替代性效应。参见规则 614.1c
306.5c 当鹏洛客在战场时其忠诚等同于其上的忠诚指示物的数量。
306.5d 每个鹏洛客都有若干忠诚异能它们为费用中具有忠诚符号的起动式异能。忠诚异能
遵从特殊规则在牌手回合的行动阶段且堆叠为空时该牌手可以随时在其具有优先权
时起动其所操控的某个永久物的一个忠诚异能但只有在该永久物本回合没有起动过任
何忠诚异能的前提下。参见规则 606,“忠诚异能
306.6. 鹏洛客可以被攻击。参见规则 508,“宣告攻击者步骤
306.7. 先前鹏洛客受一个转移性效应影响该效应允许牌手将向对手造成之非战斗伤害改为
向该对手操控的鹏洛客之一造成。此规则已被移除且特定牌张已在 Oracle 牌张参考文献中
获得勘误使其可以直接对鹏洛客造成伤害。
306.8. 对鹏洛客造成的伤害会导致该鹏洛客移去等量的忠诚指示物。
306.9. 如果一个鹏洛客的忠诚为 0它将作为状态动作而被置于其拥有者的坟墓场。参见规则
704
307. 法术
307.1. 牌手可以在自己回合的行动阶段拥有优先权且堆叠为空时从手上施放法术牌。作为
咒语被施放的法术使用堆叠。参见规则 601,“施放咒语
307.2. 当一个法术咒语结算时遵循其规则叙述中要求的动作。它将被置入其拥有者的坟墓
场。
307.3. 法术的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“法术古咒。法术与瞬间共享相同的副类别也
称为咒语类别。法术可以具有多个副类别。咒语类别的完整列表参见规则 205.3k
307.4. 法术不能进入战场。如果一个法术将进入战场它改为留在之前的区域。
307.5. 如果一个咒语、异能或效应的叙述为牌手可以在于其能施放法术的时机下只能
于法术时机作某些事情则仅意味着该牌手必须要有优先权、必须在该牌手回合的行动阶
段、且堆叠必须为空。该牌手手上不需要有法术牌可施放。阻止牌手施放法术咒语的效应不
会影响该牌手进行动作除非该动作是实际施放法术咒语
307.5a 同样的如果一个效应检查一个咒语是否于不能施放法术的时机下被施放它仅
检查该咒语的操控者是否在具有优先权、是否在自己回合的行动阶段、是否有另一个物
件在堆叠中的时机下施放该咒语。
308. 部族
308.1. 每张部族牌都有另一个牌类别。施放与结算部族牌遵循施放与结算其另一牌类别的规
则。
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308.2. 部族的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面译注中文版之副类别则是单
独的一个词且接在“~”符号后面):“部族结界人鱼。部族所包含的副类别与生物
所包含的副类别完全相同这些副类别也称为生物类别。部族可以具有多个副类别。生物类
别的完整列表参见规则 205.3m
309. 地城
309.1. 地城是仅见于非传统万智牌牌张上的牌类别。
309.2. 地城牌在游戏开始时位于游戏外。地城牌不是牌手牌库或备牌的一部分。它们由深入地
城此关键字动作带入游戏中。参见规则 701.46,“深入地城
309.2a 如果牌手未在统帅区拥有一张地城牌时深入地城该牌手从游戏外选择一张由其拥
有的地城牌并将其置入统帅区。
309.2b 带入游戏的地城牌被置于统帅区直到其离开游戏。
309.2c 地城牌不是永久物。它们不能被施放。地城牌不能离开统帅区其离开游戏的情形除
外。
309.2d 如果一个深入地城关键字动作以外的效应将会把一张地城牌从游戏外带入游戏中
不能如此作该牌会留在游戏外。
309.3. 每位牌手同时只能在统帅区拥有一张地城牌且如果某牌手在统帅区中拥有一张地城
他不能将一张地城牌带入游戏。
309.4. 每张地城牌有一组房间以箭头相互连结。牌手使用进度标记放在其拥有的地城牌上
来记录其当前所处的房间。
309.4a 于牌手将其拥有的地城置入统帅区时其将进度标记置于最上方的房间上。
309.4b 每个房间都具有一个名称。这些名称视作背景叙述对游戏本身没有任何影响。
309.4c 每个房间具有一个触发式异能称为房间异能其效应印在牌上。这些异能具有相同
的、未印刷在牌上的触发条件。每个房间异能的完整叙述为当你将进度标记移入此房
间时[效应]只要地城牌在统帅区中其异能便可以触发。每个房间异能的操控者
是该异能之来源的地城牌的拥有者。
309.5. 深入地城关键字动作使牌手可以将进度标记在地城牌上向下面的房间移动。
309.5a 如果牌手在统帅区拥有一张地城牌、且其进度标记不在该地城的最底下的房间上时深
入地城该牌手按照某个从进度标记所在的房间出发的箭头指示将进度标记从当前的
房间移动到下一个房间中。如果从该牌手的进度标记所在的房间出发的箭头有多个
牌手选择其中一个的指示来移动。
309.5b 如果牌手在统帅区拥有一张地城牌、且其进度标记在该地城的最底下的房间上时深入
地城该牌手将该地城牌移出游戏。然后该牌手从游戏外选择一张由其拥有的地城牌并
将其置入统帅区。该牌手将进度标记置于最上方的房间上。
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309.6. 如果牌手的进度标记在一张地城牌最底下的房间上且该地城牌不是已触发且未离开堆
叠的某个房间异能之来源该地城牌的拥有者将其移出游戏。此为状态动作。参见规则
704
309.7. 牌手于一张地城牌被移出游戏时完成该地城。
310. 时空
310.1. 时空此牌类别只会出现在非传统万智牌卡牌上。只有竞逐时空休闲玩法使用时空牌。参
见规则 901,“竞逐时空
310.2. 时空牌在游戏中始终处于统帅区无论该牌在时空套牌中或是翻为牌面朝上时。时空牌
不是永久物。时空牌不能被施放。如果时空牌将要离开统帅区它留在统帅区。
310.3. 时空的副类别都是一个英文单词接在一条长横线后面。时空的副类别也称为时空类
别。每张时空牌只能拥有一种副类别。时空类别的完整列表参见规则 205.3n
310.4. 时空牌可以具有任意数量的静止式、触发式和/或起动式异能。只要时空牌在统帅区中为
牌面朝上其静止式异能便影响游戏触发式异能便可以触发起动式异能可以起动。
310.5. 牌面朝上的时空牌之操控者是指定为时空操控者的牌手。通常时空操控者是主动牌
手。如果当前时空操控者将要离开游戏改为回合顺序中下一位不会离开游戏的牌手成为时
空操控者然后原来的时空操控者离开游戏。新的时空操控者保持该称号直到发生下述两种
情况之一为止该牌手离开游戏或有其他牌手成为主动牌手。
310.6. 牌面朝上的时空牌翻为牌面朝下之后成为新的物件。
310.7. 时空牌具有每当你掷出{CHAOS}时触发的触发式异能。这些异能称为混沌异
。这些异能的左边有{CHAOS}符号用以指示即使该符号没有特别规则含义。
311. 异象
311.1. 异象此牌类别只会出现在非传统万智牌卡牌上。只有竞逐时空休闲玩法使用异象牌。参
见规则 901,“竞逐时空
311.2. 异象牌在游戏中始终处于统帅区无论该牌在时空套牌中或是翻为牌面朝上时。异象牌
不是永久物。异象牌不能被施放。如果异象牌将要离开统帅区它留在统帅区。
311.3. 异象牌没有副类别。
311.4. 牌面朝上的异象牌之操控者是指定为时空操控者的牌手。通常时空操控者是主动牌
手。如果当前时空操控者将要离开游戏改为回合顺序中下一位不会离开游戏的牌手成为时
空操控者然后原来的时空操控者离开游戏。新的时空操控者保持该称号直到发生下述两种
情况之一为止该牌手离开游戏或有其他牌手成为主动牌手。
311.5. 异象牌有一个触发式异能当你遭遇它时触发。当你遭遇[此异象]意指当你将此
牌移离时空套牌并翻为牌面朝上时
311.6. 牌面朝上的异象牌翻为牌面朝下之后成为新的物件。
51
311.7. 如果一张异象牌在统帅区牌面朝上且它不是已触发、且尚未离开堆叠的触发式异能之
来源时空操控者于下一次牌手将得到优先权时时空换境。此为状态动作参见规则
704。亦见规则 701.24,“时空换境
312. 先锋
312.1. 先锋此牌类别只会出现在非传统万智牌卡牌上。只有先锋休闲玩法使用先锋牌。参见规
902,“先锋
312.2. 先锋牌在游戏中始终处于统帅区。先锋牌不是永久物。先锋牌不能被施放。如果先锋牌
将要离开统帅区它留在统帅区。
312.3. 先锋牌没有副类别。
312.4. 先锋牌可以具有任意数量的静止式、触发式和/或起动式异能。只要先锋牌在统帅区中
其静止式异能便影响游戏触发式异能便可以触发起动式异能可以起动。
312.5. 先锋牌的拥有者是以该牌置于统帅区中开始游戏的牌手。面朝上的先锋牌之操控者是其
拥有者。
312.6. 每张先锋牌的左下角都印有手牌修正。手牌修正可能是带有加号的数字、带有减号的数
字、或零。确定先锋牌拥有者的起手牌数量和手牌上限通常为七张采用此修正值。
修正后的数字便是该牌手在游戏开始时所抓牌的数量以及手牌上限。
312.7. 每张先锋牌的右下角都印有生命修正。生命修正可能是带有加号的数字、带有减号的数
字、或零。确定先锋牌拥有者的起始总生命通常为 20采用此修正值。参见规则
103.3
313. 阴谋
313.1. 阴谋此牌类别只会出现在非传统万智牌卡牌上。只有魔王休闲玩法使用阴谋牌。参见规
904,“魔王
313.2. 阴谋牌在游戏中始终处于统帅区无论该牌在阴谋套牌中或是翻为牌面朝上时。阴谋牌
不是永久物。阴谋牌不能被施放。如果阴谋牌将要离开统帅区它留在统帅区。
313.3. 阴谋牌没有副类别。
313.4. 阴谋牌可以具有任意数量的静止式、触发式和/或起动式异能。只要阴谋牌在统帅区中
其静止式异能便影响游戏触发式异能便可以触发起动式异能可以起动。
313.5. 阴谋牌的拥有者是以该牌置于统帅区中开始游戏的牌手。面朝上的阴谋牌之操控者是其
拥有者。
313.6. 如果一张非持续的阴谋牌在统帅区牌面朝上且没有任何阴谋的触发式异能在堆叠上或
等待被放进堆叠于下一次牌手将得到优先权时将该阴谋牌翻为牌面朝下并置于其拥有
者的阴谋套牌牌库底。此为状态动作参见规则 704
313.7. 如果一张阴谋牌的异能叙述中包含此阴谋”,它意指统帅区中该异能的来源之阴谋
牌。这是规则 109.2 的例外情况。
52
314. 诡局
314.1. 诡局牌只在限制赛中使用特别地在诡局轮抽玩法中使用参见规则 905。诡局牌不
得在构筑赛中使用。
314.2. 在游戏开始时洗套牌之前每位牌手可以将他备牌中任意数量的诡局牌置于统帅区。
具有秘案异能的诡局牌以牌面朝下的方式置于统帅区。参见规则 702.106,“秘案”)
314.3. 诡局牌在整盘游戏中一直留在统帅区中。它们不是永久物。它们无法被施放也不能包
含在套牌中。如果诡局牌将离开统帅区它留在统帅区。不在游戏内的诡局牌不能被带入游
戏。
314.4. 诡局牌没有副类别。
314.5. 诡局牌可能拥有一些静止式或触发式异能。只要诡局牌以牌面朝上的方式置于统帅区
它的静止式异能便可以影响游戏它的触发式异能便可以触发。
314.5a 诡局牌的异能可能会影响游戏开始的流程。
314.5b 牌面朝下的诡局牌没有特征。
314.6. 诡局牌的拥有者是在游戏开始时将其置入统帅区的牌手。诡局牌的操控者是其拥有者。
314.7. 任何时候你都可以检视由你操控的牌面朝下的诡局牌。你不能检视由其他牌手操控的牌
面朝下的诡局牌。
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4. 区域
400. 总则
400.1. 区域是指所有物件在游戏中放置的地方。通常来说有七个区域牌库、手牌、战场、坟
墓场、堆叠、放逐以及统帅区。有些较旧版本的牌会使用赌注。每个牌手都拥有自己的牌
库、手牌、以及坟墓场。其他的区域则由所有牌手共享。
400.2. 公开区域是指所有牌手均可以看见牌面信息的区域除非某些规则或效应特定使牌面朝
下放置。坟墓场、战场、堆叠、放逐区、赌注以及统帅区为公开区域。隐藏区域是指不是
所有牌手都查看牌面信息的区域。牌库和手牌是隐藏区域即使该区域所有的牌均被展示。
400.3. 如果一个物件将移动到不是其拥有者的牌库、坟墓场或者手牌中则改为移到其拥有
者的相应区域中。
400.4. 具有特定牌类别的牌不能进入特定的区域。
400.4a 如果一张瞬间或法术牌将要进入战场它将留在其之前的区域。
400.4b 如果一张诡局牌、异象牌、时空牌、先锋牌或阴谋牌将要离开统帅区它留在统帅
区。
400.5. 除非效应或规则允许否则牌库、坟墓场、堆叠中的物件不能改变顺序。同样其他区
域中一堆牌面朝下的物件不能改变顺序。在其他区域中的其他物件则可以由其拥有者任意
安排顺序然它们由谁操控、是否横置、是否被倒转、是否被其他物件贴附、是否佩带其他
物件都必须清楚展示给所有牌手。
400.6. 如果一个物件将从一个区域转移到另一个区域首先确定移动此物件的事件。如果物件
将移动到公开区域且其拥有者将会可以在该区域检视之其拥有者检视之并查看其是否具
有影响该移动的异能。如果该物件将移动到战场每位将会可以在该区域检视之的其他牌手
亦如此作。然后相应的替代性效应对该事件生效无论它来自物件本身或其他地方。如果任
何效应或规则试图用数个对立或抵触的方式影响同一个物件物件的操控者(如果没有操控
者则由拥有者)选择哪个效应生效以及该效应产生什么影响。注意对同一物件的多个
影响可能相互抵触例如两个同时消灭的效应。然后该事件移动物件。
例如精雅大天使具有叙述为如果你将输掉这盘游戏则改为放逐精雅大天使且你
的总生命成为等同于你的起始总生命。的异能。某咒语对一位具有 5 点生命的牌手
造成 5 点伤害并对该牌手操控的精雅大天使造成 5 点伤害。于状态动作执行时
牌手的总生命成为等同于其起始总生命然后该牌手选择将精雅大天使移到其拥有者
的坟墓场或移到放逐区。
400.7. 一个物件从一个区域转移到另一个区域将被视同一个新的物件它对原物件没有任何记
忆和联系。此规则有九个例外的情况
400.7a 咒语、起动式异能以及触发式异能所产生的改变堆叠中永久物咒语特征或操控者的效
将会继续影响到该咒语成为的永久物。
400.7b 防止来自堆叠中永久物咒语将造成伤害的防止性效应将会继续防止该咒语成为的永
久物将造成的伤害。
400.7c 永久物上的异能可以得知成为该永久物之咒语结算时的信息包括施放该咒语时支付
了哪些费用、或是支付此费用时使用了何种法术力。
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400.7d 当一个物件从一个区域转移到另一个区域时如果移动后的区域是公共区域所触发
的触发式异能例如当仇视从战场进入坟墓场时能够在移动后区域中找到该异能
触发时的物件成为的新物件。
400.7e 如果灵气与它所结附的永久物离开战场的同时进入坟墓场或灵气因未贴附永久物而
作为状态动作置入其拥有者的坟墓场该灵气上因所结附的永久物离开战场而触发的触
发式异能可以在其拥有者的坟墓场中找到该灵气所成为的新物件。参见规则
704.5m
400.7f 如果一个效应赋予一张非地牌一个允许施放它的异能该异能将在其因此被施放而被
转移到堆叠之后继续影响它所成为的新物件。
400.7g 如果一个效应允许一张非地牌被施放该效应的其他部分可以在该牌因以此法施放而
移动到堆叠上成为新物件后找到该物件。
400.7h 如果一个效应使一个物件移动到一个公开区域该效应的其他部分可以找到该物件。
如果一个咒语或异能的费用使一个物件移动到一个公开区域该咒语或异能的效应可以
找到该物件。
400.7i 在结算疯魔触发式异能后参见规则 702.35),如果所放逐之牌未被施放、且被移动
到公开区域提及被弃掉之牌的效应可以找到该物件。
400.8. 如果一个在放逐区的物件被放逐它不会改变区域但它视作一个刚刚被放逐的新物
件。
400.9. 如果统帅区的一个面朝上的物件被翻为面朝下它成为一个新的物件。
400.10. 如果统帅区的一个物件被置入统帅区它不会改变区域但它会成为刚刚进入统帅区的
一个新的物件。
400.11. 如果一个物件不在游戏的任何区域中它在游戏以外。游戏以外并不是一个区域。
400.11a 牌手备牌中的牌在游戏以外。参见规则 100.4
400.11b 一些效应将牌从游戏以外带进游戏中。直到游戏结束、或其拥有者离开游戏、或规
则或效应将其移出游戏此三者首先发生的事件前这些牌保持在游戏中。
400.11c 游戏以外的牌不受咒语或异能的影响除了它们所印有的特征定义异能参见规则
604.3以及可以将这些牌带入游戏中的咒语和异能。
400.12. 一些效应指示牌手对一个区域进行操作例如将你的手牌洗入你的牌库。该动作影
响该区域的所有牌。该区域本身不受影响。
401. 牌库
401.1. 当游戏开始时每位牌手的套牌各自成为其牌库。
401.2. 牌库需单独放成一叠且须保持牌面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。
401.3. 任何牌手都随时可以清点任何牌库的牌张数量。
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401.4. 如果一个效应同时将两张或更多的牌放在一个牌库的特定位置这些牌的拥有者可将它
们依任意顺序排列。该牌库的拥有者不需展示这些牌进入牌库的顺序。
401.5. 一些效应要求牌手以展示其牌库顶牌的方式进行游戏或允许牌手查看其牌库顶牌。如
果在施放咒语的过程中该牌手的牌库顶牌改变则新的牌库顶牌直到该咒语完成施放之前都
不被展示和不能被查看参见规则 601.2i。在起动异能的过程中用同样的方式处理。
401.6. 如果一个效应令牌手以展示其牌库顶牌的方式进行游戏而该牌库顶牌不再被展示之后
经过任意时间再次被展示它将成为一个新的物件。
401.7. 如果一个效应让牌手把牌放在其牌库顶第 N 且该牌库的牌少于 N 则该牌手将
该牌放在牌库底。
402. 手牌
402.1. 手牌指牌手已经抓取的牌。其他效应也可能会将牌置入牌手的手牌。在游戏开始时
位牌手各抓等同于起手牌数量的牌一般为七张。参见规则 103开始游戏
402.2. 每位牌手均有手牌上限通常为七张。牌手可以拥有任意数量的手牌但在其清除步骤
该牌手必须将其手牌弃到手牌上限的数量。
402.3. 牌手可以用任意方式整理其手牌且可以随时检视自己的手牌。牌手不可以看其他牌手
的手牌但随时可以清点任何牌手的手牌数量。
403. 战场
403.1. 牌手之间大部分的空间都代表战场。战场开始时是空的。一般来说由牌手操控的永久物
放在其面前的战场上但有些情况下牌手操控的永久物放在靠近另一个牌手的战场上例如
贴附于其他牌手的永久物上的灵气
403.2. 除非特别指定牌手或其他区域否则咒语或异能只会影响和检视战场。
403.3. 永久物只存在于战场上。所有在战场上的物件都是永久物。参见规则 110永久物
403.4. 每当永久物进入战场时它成为一个全新的物件且与同一张牌先前所代表的永久物没
有任何联系除非为规则 400.7 所列出的情况。任何物件进入任何区域均适用此规则。
403.5. 多年以来战场被称为场上区。牌的文字栏印有在场从场上进场或者其他类
似的用词皆指战场。以这些用词印刷的卡牌均已经在 Oracle 牌张参考文献中得到勘误。
404. 坟墓场
404.1. 牌手的坟墓场指其弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的物件皆放在其拥有者的坟
墓场顶端结算完毕的瞬间或法术咒语亦然。每位牌手的坟墓场开始时都是空的。
404.2. 每个坟墓场必须以牌面朝上的单独放成一叠。牌手可以随时检视任何坟墓场中的牌
通常情况下不能改变其顺序。认证比赛附加的规则可能允许牌手改变其坟墓场中牌的顺序。
404.3. 如果一个效应或规则同时将两张或更多的牌同时放进同一个坟墓场这些牌的拥有者可
将它们依任意顺序排列。
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405. 堆叠
405.1. 当一个咒语被施放时这张实体的牌进入堆叠参见规则 601.2a。当一个异能被起动
或触发之后此异能便进入堆叠的顶端且没有任何牌用来代表它。参见规则 602.2a
603.3
405.2. 堆叠记录着咒语和/或异能加入的顺序。每次有物件进入堆叠它将放在所有先前已在堆
叠中的物件之上。
405.3. 如果一个效应同时将两张或更多的物件放进堆叠主动牌手操控的物件在最下方然后
为按照主动牌手先决定的顺序参见规则 101.4的其他牌手所操控的物件。如果一个牌
手操控其中多个物件该牌手可以选择它们在堆叠中的顺序。
405.4. 每个咒语具有用来代表它的牌之所有特征。堆叠中的起动式或触发式异能具有创造它的
异能之内文叙述它们不具有其他特征。咒语的操控者为施放该咒语的人。起动式异能的操
控者为起动该起动式异能的人。触发式异能的操控者为该异能触发时该异能来源的操控
除非它是延迟触发式异能。确定延迟触发式异能的操控者参见规则 603.7d-f
405.5. 当所有牌手连续让过时堆叠最顶端的最后进入的咒语或异能结算。如果所牌手皆
让过且堆叠为空当前阶段或步骤结束且下一个开始。
405.6. 在游戏过程发生的一些事情不使用堆叠。
405.6a 效应并不进入堆叠它们是咒语或异能结算时产生的结果。效应可能创造延迟触发式
异能这些异能触发的时候可能会进入堆叠参见规则 603.7
405.6b 静止式异能持续产生效应而不进入堆叠。参见规则 604处理静止式异能
包括特征定义异能例如“[这个物件]是红色。参见规则 604.3
405.6c 法术力异能立刻结算。如果一个法术力异能同时产生法术力和其他效应法术力和该
效应同时立刻发生。如果一个牌手在起动法术力异能前拥有优先权该牌手在法术力异
能结算后得到优先权。参见规则 605法术力异能
405.6d 特殊动作不使用堆叠它们立刻发生。参见规则 116特殊动作
405.6e 回合动作不使用堆叠相应的阶段或步骤开始时它们立刻发生。它们在牌手得到优
先权之前处理参见规则 117.3a。回合动作同样在每个阶段和步骤结束时自动发生
没有牌手在此之后会得到优先权。参见规则 703
405.6f 状态动作不使用堆叠它们在特定条件满足时自动发生。参见规则 704。它们在牌手
得到优先权之前处理参见规则 117.5
405.6g 牌手可以在任何时候认输。该牌手立刻离开游戏。参见规则 104.3a
405.6h 如果一位牌手离开一个多人游戏物件可能因此离开游戏、不再存在、改变操控权
或者被放逐。这些动作立刻发生。参见规则 800.4a
406. 放逐区
406.1. 放逐区实质上是存放物件的区域。一些咒语或异能放逐一个物件而且没有任何方式将
该物件移回另一个区域。其他咒语或异能只是暂时的放逐一个物件。
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406.2. 放逐一个物件指将该物件从当前区域放置进放逐区。一张被放逐的牌是指放置进放逐区
的牌。
406.3. 默认情况下被放逐的牌必须牌面朝上且任何牌手随时都可以检视。除非有指示的许
任何牌手皆不能检视牌面朝下被放逐的牌。但是一旦牌手被许可检视一张牌面朝下
放逐的牌只要该牌持续被放逐该牌手就可以一直检视该牌即使许可该牌手检视此牌的
效应已经结束。
406.3a 牌面朝下放逐的牌没有特征但放逐该牌的咒语或异能可能会允许该牌从放逐区施
放。除非该牌被面朝下地施放参见规则 708.4),在牌手宣告使用该牌之前立即翻回正
面。参见规则 601.2
406.3b 一些咒语和异能允许牌手从放逐区牌面朝下的牌中施放具某些特性的咒语。仅当牌手
被允许检视这些放逐区中牌面朝下的牌、且所成的咒语具有该特性时该牌手才可以施
放该咒语。
406.4. 放逐区中牌面朝下的牌应当根据该牌何时以及因何而放逐分堆放置以进行区分。如果
牌手被指示选择一张放逐区的牌该牌手只有在其被允许查看某张特定的牌面朝下之牌的情
形下才可以选择该牌。否则该牌手可以选择一堆牌面朝下被放逐的牌然后从该堆中随
机选择一张。如果选择该牌是施放咒语或启动异能流程的一部分参见规则 601.2i),直到
咒语或异能的费用被完整支付之后所选择的牌才会被展示。
406.5. 被放逐但可能回到战场或者其他区域的牌应该单独放在一堆以便记录它们移回的方
式。被放逐但可能因其异能例如具有缠身的牌或将其放逐的牌所具有的异能而影响游戏
的牌应同样单独放在一堆。
406.6. 一个物件可能印有能将牌放逐的异能而另一个异能使用被放逐的牌[这个物件]
放逐的牌。这两个异能相关联第二个仅指第一个所放逐的牌。参见规则 607关联异
406.7. 如果一个在放逐区的物件被放逐它不会改变区域但它视作一个刚刚被放逐的新物
件。
406.8. 多年以来放逐区被称为移出对战区。牌的文字栏印有[一个物件]移出对战放逐该
物件。印有[一个物件]放在一边的牌同理。以这些用词印刷的卡牌均已经在 Oracle 牌张
参考文献中得到勘误。
407. 赌注
407.1. 在万智牌规则的早期版本中包含了赌注规则让牌手有所输赢。现在赌注是万智牌
游戏的可选择玩法且只有在法律或其他规则允许的情况下才能使用。万智牌比赛规则中严
厉禁止使用赌注WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents
407.2. 当使用赌注时在决定牌手先后次序之后但在开始抓任何牌之前每位牌手从其牌库
中随机将一张牌放进赌注。双方可以随时检视赌注的牌。在游戏结束时胜利者成为赌注所
有牌的拥有者。
407.3. 一些牌的叙述包括如果你未使用赌注则在游戏开始之前将[此牌]从你的套牌中移出
只有这些牌才能将牌加入或移出赌注或改变牌的拥有者。当未使用赌注时牌手不能将这
些牌放进套牌或备牌中也不能将其从游戏外带进游戏中。
58
407.4. 令一个物件成为赌注指将该物件从当前所在的区域移动到赌注。只有该物件的拥有者
才能令该物件成为赌注。
408. 统帅区
408.1. 统帅区是为对游戏有影响但不是永久物也不能被消灭的特殊物件所准备的游戏区域。
408.2. 徽记可以在统帅区被创造。参见规则 114徽记
408.3. 在竞逐时空、先锋、指挥官、魔王以及诡局轮抽休闲式玩法中非传统万智牌和/或特定
的牌在统帅区中开始游戏。每个玩法针对这些牌拥有自己的规则。参见第 9 休闲式玩
59
5. 回合结构
500. 总则
500.1. 一个回合依照下列顺序包含五个阶段开始阶段、战斗前行动阶段、战斗阶段、战斗后
行动阶段、终结阶段。在每回合都会有这些阶段即便在这些阶段中无事发生。开始阶段、
战斗阶段和终结阶段还会依序细分成各种步骤。
500.2. 当堆叠为空且所有牌手依序让过优先权时一个阶段或步骤结束。仅仅堆叠清空并不会
让阶段或步骤结束所有牌手必须在堆叠为空的情况下依序让过。因此在阶段或步骤结束
前每位牌手均有机会在堆叠中加入新的东西。
500.3. 在没有牌手会得到优先权的步骤中该步骤在其所有指定动作完成时结束。此类步骤只
包含重置步骤参见规则 502和特定的清除步骤参见规则 514
500.4. 当一个阶段或步骤结束时牌手法术力池中剩余的法术力将被清空。该回合动作不使用
堆叠。
500.5. 当阶段或步骤结束时任何持续时间标注为直到该阶段或步骤结束的效应结束。当阶段
或步骤开始时任何直到该阶段或步骤的效应结束。在战斗阶段结束时而不是战斗结束
步骤的开始时持续到直到战斗结束的效应结束。持续到直到回合结束的效应遵循特殊
规则参见规则 514.2
500.6. 当一个阶段或步骤开始时任何在该阶段或步骤开始时触发的异能触发。这些异能
会在下一次牌手将得到优先权时放进堆叠。参见规则 117,“时机和优先权
500.7. 一些效应可以赋予牌手额外的回合。它们会在指定的某回合之后直接增加回合。如果一
位牌手在同一个回合中得到数个额外回合或多位牌手在同一个回合中得到额外回合额外
回合单独依次添加。最后创造出来的回合将会首先进行。
500.8. 一些效应会在回合内增加阶段。它们会在某个阶段之后直接加入新的阶段。如果在同一
个阶段后创造有多个额外阶段最后创造的阶段将首先发生。
500.9. 一些效应会在阶段内增加步骤。它们会在某个步骤之前或之后直接加入新的步骤。如果
在同一个步骤后创造有多个额外步骤最后创造的步骤将首先发生。
500.10. 一些效应会使一个步骤、阶段或回合被略过。略过一个步骤、阶段或回合视同其并未存
在。参见规则 614.10
500.11. 在回合、阶段或步骤之间不会发生游戏事件。
501. 开始阶段
501.1. 开始阶段依下列顺序包含三个步骤重置、维持和抓牌。
502. 重置步骤
502.1. 首先主动牌手操控的所有已跃回且具有时间跳跃异能的永久物跃离且跃离时由主动
牌手操控的所有已跃离永久物跃回。这些均同时发生。此回合动作不使用堆叠。参见规则
702.26时间跳跃
60
502.2. 其次如果当前是白昼且上一个回合的主动牌手没有在该回合中施放任何咒语则成
为黑夜。如果当前是黑夜且上一个回合的主动牌手在该回合中施放了两个或更多咒语
成为白昼。如果当前既非白昼也非黑夜则此检查不会发生且当前仍然既非白昼也非黑
夜。
502.2a 使用队伍共享回合模式的多人游戏使用不同的规则。如果当前是白昼且上一个回合
的主动队伍中没有任何牌手在该回合中施放咒语则成为黑夜。如果当前是黑夜且上
一个回合的主动队伍中有任一牌手在该回合中施放了两个或更多咒语则成为白昼。如
果当前既非白昼也非黑夜则此检查不会发生且当前仍然既非白昼也非黑夜。
502.3. 然后主动牌手确定哪些由其操控的永久物会重置。然后该牌手将它们同时重置。此回
合动作不使用堆叠。正常情况下一位牌手的所有永久物都会重置但某些效应可以让牌手
的某些永久物无法重置。
502.4. 没有牌手会在重置步骤中得到优先权因此没有咒语可以被使用或结算且没有异能可以
被起动或结算。所有此步骤中触发的异能均会保留直到下一次有牌手将得到优先权这通
常是在维持步骤中。参见规则 503维持步骤
503. 维持步骤
503.1. 维持步骤没有回合动作。一旦该步骤开始主动牌手得到优先权。参见规则 117,“
机和优先权
503.1a 所有在重置步骤中、以及在维持步骤开始时触发的异能在主动牌手得到优先权前放进
堆叠这些异能触发的先后顺序没有意义。参见规则 603,“处理触发式异能
503.2. 如果一个咒语叙述为只可以[牌手的]维持步骤之后施放且该回合有多个维持步骤
则该咒语在第一个维持步骤结束之后的任何时机下均可以被施放。
504. 抓牌步骤
504.1. 首先主动牌手抓一张牌。此回合动作不使用堆叠。
504.2. 其次主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
505. 行动阶段
505.1. 回合有两个行动阶段。在每回合中第一个行动阶段也被称为战斗前行动阶段和第
二个行动阶段也称为战斗后行动阶段被战斗阶段参见规则 506战斗阶段隔开。
战斗前行动阶段和战斗后行动阶段是独立的并都被称为行动阶段。
505.1a 只有每回合的第一个行动阶段是战斗前行动阶段。所有其他行动阶段都是战斗后行动
阶段这包括回合中的战斗阶段因故被略过时的第二个行动阶段。如果一个效应使一个
回合有额外的战斗阶段和额外的行动阶段此额外的行动阶段也是战斗后行动阶段。
505.2. 行动阶段没有任何步骤所以当堆叠为空且所有牌手连续让过时行动阶段结束。
见规则 500.2
505.3. 首先如果牌手进行的是魔王游戏参见规则 904),魔王是主动牌手且目前是主动牌
手的战斗前行动阶段主动牌手实施其阴谋套牌的牌库顶牌。参见规则 701.25此回合动
作不使用堆叠。
61
505.4. 其次如果主动牌手操控一个或数个传纪结界且目前是主动牌手的战斗前行动阶段
主动牌手在其操控的每个传纪上放置一个学问指示物。参见规则 715,“传纪牌”)此回
合动作不使用堆叠。
505.5. 然后主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
505.5a 在一般情况行动阶段是牌手唯一可以施放神器、生物、结界、鹏洛客和法术咒语的
阶段。主动牌手可以施放这些咒语。
505.5b 在任意行动阶段中如果主动牌手拥有优先权且在该回合尚未使用过地牌则主动牌
手可以在堆叠为空时从其手中使用一张地牌除非有效应让该牌手可以使用额外的
。此动作不使用堆叠。地牌和使用地的动作都不是咒语或异能所以不能被反击
且牌手不能响应施放瞬间或起动异能。参见规则 305,“
506. 战斗阶段
506.1. 战斗阶段依照下列顺序包含五个步骤战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害
和战斗结束。如果没有生物被宣告为攻击者或放置进战场并正在进行攻击参见规则
508.5),则略过宣告阻挡者和战斗伤害步骤。如果任何攻击或阻挡生物具有先攻参见规
702.7或连击参见规则 702.4),则将有两个战斗伤害步骤。
506.2. 在战斗阶段中主动牌手是攻击牌手主动牌手操控的生物可以攻击。在双人游戏的战
斗阶段中非主动牌手是防御牌手该牌手和其操控的鹏洛客可以被攻击。
506.2a 在多人游戏的战斗阶段中可能会有一位或多位防御牌手这取决于参与的玩法以及
选择的模式。除非攻击牌手的所有对手在战斗阶段自动成为防御牌手否则攻击牌手在
战斗开始步骤中作为回合动作选择一位对手作为防御牌手。注意此选择会基于参
与的玩法或者选择的模式的限制。参见规则 802攻击复数牌手模式、规则 803
攻击左边或右边模式、和规则 809皇帝玩法
506.2b 在使用队伍共享回合模式的多人游戏中主动队伍是攻击队伍非主动队伍是防御队
伍。参见规则 805,“队伍共享回合模式
506.3. 只有生物可以攻击或阻挡。只有牌手和鹏洛客可以被攻击。
506.3a 如果一个效应将一个非生物永久物放进战场且进行攻击或阻挡此永久物会进入战
但不会成为攻击或阻挡永久物。
506.3b 如果一个效应使一个生物在非攻击牌手操控下进入战场且进行攻击此生物会进入战
但不会被视同攻击生物。
506.3c 如果一个效应使一个生物进入战场且攻击一个不在游戏内的牌手、一个不在战场上或
不再是鹏洛客的鹏洛客此生物会进入战场但不会视为攻击生物。
506.3d 如果一个效应使一个生物放进战场进行阻挡但该生物将要阻挡的生物并没有攻击第
一个生物的操控者或该牌手操控的鹏洛客此生物会进入战场但不会被视同阻挡生
物。
506.4. 如果一个永久物离开战场、改变操控者、跃离、被特定效应移出战斗、该永久物为被攻
击中的鹏洛客但不再是鹏洛客、该永久物是重生的攻击或阻挡生物参见规则 701.15),
62
该永久物不再是生物则它被移出战斗。被移出战斗的生物不再是攻击、阻挡、被阻挡和/
或未被阻挡生物。被移出战斗的鹏洛客不再被攻击。
506.4a 一旦生物被宣布为攻击或阻挡生物阻止此生物攻击或阻挡的咒语或异能不会将此生
物移出战斗。
506.4b 横置或重置已经被宣告为攻击或阻挡的生物不会将该生物移出战斗也不会防止其战
斗伤害。
506.4c 如果一个生物攻击鹏洛客将该鹏洛客移出战斗并不会将该生物移出战斗。此生物依
然为攻击生物但它没有攻击牌手或鹏洛客。它可以被阻挡。如果它没有被阻挡也不
会造成战斗伤害。
506.4d 如果一个永久物同时是阻挡生物和被攻击的鹏洛客且它不再是生物也不再是鹏洛
则它被移出战斗。如果它不再是生物或鹏洛客之一而非同时不是两者),它会继
续是一个阻挡生物或者一个被攻击的鹏洛客依据它仍然拥有的牌类别而定。
506.5. 如果在宣告攻击者步骤中只有一个生物被宣告为攻击者该生物单独攻击。如果只有一
个生物正在攻击且没有其他生物正在攻击该生物正在单独攻击。如果在宣布阻挡者步骤中
只有一个生物被宣布为阻挡者该生物单独阻挡。如果只有一个生物正在阻挡且没有其他生
物正在阻挡该生物正在单独阻挡。
506.6. 一些咒语叙述其只能[在战斗阶段的某一时间点][之前/之后]”施放。这些时间点可能是
宣告攻击者之后宣告阻挡者之后战斗伤害步骤战斗结束步骤战斗阶段
战斗
506.6a 叙述其只能在宣告攻击者之前或之后施放的咒语指的是宣告攻击者这个回合动
作。只能在宣告攻击者步骤开始之前或之后施放此咒语无论有没有实际宣告攻击
者。参见规则 508
506.6b 叙述其只能在宣告阻挡者之前或之后施放的咒语指的是宣告阻挡者这个回合动
作。只能在宣告阻挡者步骤开始之前或之后施放此咒语无论有没有实际宣告阻挡
者。参见规则 509
506.6c 一些咒语叙述其只能在战斗中只能在某牌手的战斗阶段施放以及规则 506.6
中叙述的其他限制。如果某回合有多个战斗阶段这些咒语可以在该回合中任意一个战
斗阶段中的合适的时间施放。
506.6d 一些咒语叙述其只能在 [战斗阶段中的某个时间点]之前或之后施放但不符合
规则 506.6c 中叙述的额外限制。如果某回合有多个战斗阶段这些咒语只能在该回合第
一个战斗阶段中的所要求的时间点之前或之后施放。
506.6e 如果一个咒语叙述其只能在[战斗阶段中的某个时间点]之前施放但所叙述的时间
点在该战斗阶段中因为宣告阻挡者步骤和战斗伤害步骤被略过而并不存在参见规则
508.8),该咒语只能在宣告攻击者步骤结束之前施放。如果所叙述的时间点因为该战斗
阶段被略过而不存在该咒语只能在战斗前行动阶段结束前施放。
506.6f 如果一个咒语叙述其只能在战斗中宣告阻挡者之后施放但该战斗阶段的宣告阻
挡者被略过参见规则 508.8),则该咒语在此战斗阶段中不能施放。
63
506.6g 与咒语一样规则 506.6 506.6a-f 同样适用于叙述其只能在战斗阶段中的某个时间
点起动的异能。
507. 战斗开始步骤
507.1. 首先如果是主动牌手的对手不会全部自动成为防御牌手的多人游戏主动牌手选择一
位对手。该牌手成为防御牌手。此回合动作不使用堆叠。参见规则 506.2
507.2. 然后主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
508. 宣告攻击者步骤
508.1. 首先主动牌手宣告攻击者。此回合动作不使用堆叠。宣告攻击者时主动牌手依序进
行下列步骤。如果在宣告攻击者的任何时段主动牌手不能完成下列步骤则宣告非法
戏倒回至宣告之前的时间点参见规则 726处理非法动作
508.1a 如果主动牌手攻击的话其选择哪些由其操控的生物攻击。被选择的生物必须是未横
置的且每个生物必须具有敏捷或者在回合开始时便由主动牌手持续操控。
508.1b 如果防御牌手操控任何鹏洛客或游戏允许主动牌手攻击多个其他牌手主动牌手为
每个被选择的攻击生物宣告它所攻击的牌手或鹏洛客。
508.1c 主动牌手检查其操控的每个生物是否被任何限制注明生物不能攻击或符合某些条
件才能攻击的效应所影响。如果违反了任何限制该宣告攻击者非法。
例如某牌手操控两个生物每个都具有限制为“[此生物]不能单独攻击。宣告
两者均为攻击者是合法的。
508.1d 主动牌手检查其操控的每个生物是否被任何要求注明生物若能攻击则必须攻击
符合某些条件便攻击的效应所影响。如果被遵循的要求数量在不违反任何限制的情况
下小于可以遵循的最大要求数量该宣告攻击者为非法。如果除非牌手支付某费用否则
一个生物不能攻击此费用并不会使该牌手强制支付即使若以该生物进行攻击将会增
加所遵循的要求之数量。如果一个要求叙述为使某生物在一个特定回合若能攻击则必须
攻击而该回合具有多个战斗阶段则该生物在该回合的每个宣告攻击者步骤若能攻击
则必须攻击。
例如某牌手操控两个生物一个具有若能攻击则必须攻击另一个没有异
能。某效应为每回合不可以有多于一个生物进行攻击。唯一的合法攻击是有着
若能攻击则必须攻击的生物攻击。用另一个生物攻击、全部攻击或不攻击均是
不合法的。
508.1e 如果任何被选择的生物具有结合或结合异能如果主动牌手选择结合其宣告
哪个生物与哪个生物结合。参见规则 702.22结合
508.1f 主动牌手横置被选择的生物。横置生物并不是宣告为攻击者的费用攻击使得生物成
为横置。
508.1g 如果被选择的生物具有任何可选费用来攻击表述为一个生物攻击时牌手可以
支付的费用),如果主动牌手选择要支付其选择要支付哪些费用。
508.1h 如果任何被选择的生物需要支付费用才能攻击或选择了攻击的可选费用则主动牌
手确定攻击需要的总费用。费用可能包括支付法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌
等。总费用一旦被确定后便会锁定。如果之后有效应改变总费用忽略该修改。
64
508.1i 如果此费用需要支付任何法术力则主动牌手得到机会起动法术力异能。参见规则
605法术力异能
508.1j 一旦牌手法术力池中有足够的法术力其以任意顺序支付全部费用。不允许只支付其
中一部分费用。
508.1k 被选择的生物中每个仍然由主动牌手操控的生物成为攻击生物。在被移出战斗或战
斗阶段结束中首先发生的事件之前它们都将一直是攻击生物。参见规则 506.4
508.1m 所有因宣告攻击者而触发的异能触发。
508.2. 然后主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
508.2a 因生物攻击而触发的异能只在生物被宣告为攻击者的时间点触发。如果生物成为攻
击者之后才改变其特征从而符合触发条件该异能不会触发。
例如某永久物的异能为每当绿色生物进行攻击时在战斗结束时消灭该生
物。如果一个蓝色生物进行攻击且稍后成为绿色该异能并不会触发。
508.2b 任何因宣告攻击者、或在规则 508.1 所述之流程中触发的异能在主动牌手得到优先权
之前进入堆叠这些异能触发的先后顺序没有意义。参见规则 603,“处理触发式异
508.3. 于宣告攻击者时触发的异能可能具有不同的触发条件。
508.3a 叙述为每当[某生物]攻击时,…”的异能在该生物被宣告为攻击者时触发。类似
,“每当[某生物]攻击[某牌手或鹏洛客],…”的异能在该生物被宣告为攻击该牌
手或鹏洛客的攻击者时触发。此类异能不会在该生物被放进战场且正在攻击时触发。
508.3b 叙述为每当[某牌手或鹏洛客]被攻击时,…”的异能在一个或多个生物被宣告为
攻击该牌手或鹏洛客的攻击者时触发。此类异能不会在某生物被放进战场且正在攻击该
牌手或鹏洛客时触发。
508.3c 叙述为每当[某牌手][某生物]攻击时,…”的异能每当该生物在该牌手的操控
下被宣告为攻击者时触发。
508.3d 叙述为每当[某生物]攻击且未受阻挡时,…”的异能在宣告阻挡者步骤中触发
而非宣告攻击者步骤。参见规则 509.5g
508.4. 如果一个生物放置进战场正在攻击其操控者于该生物进入战场时选择哪个防御牌手或
防御牌手操控的哪个鹏洛客该生物正在攻击除非将其放置进战场的效应指定其攻击的对
。相似地如果一个效应叙述一个生物正在攻击除非该效应已有指明否则其操控者
选择该生物成为正在攻击时正在攻击哪个防御牌手或防御牌手操控的哪个鹏洛客。此类生物
进行攻击”,但对于触发事件和效应来说它们从未攻击过。
508.4a 如果该效应将一个生物放置进战场正在攻击并指定其攻击特定牌手且当效应结算
时该牌手已经不在游戏内该生物被放置进战场但不会视为攻击生物。某效应将一个生
物放置进战场并指定其攻击特定鹏洛客而当效应结算时该鹏洛客已不在战场或不再是一
个鹏洛客的情形亦是如此。
65
508.4b 如果一个效应叙述一个生物正在攻击且指定其攻击一个特定牌手而该牌手在该效应
结算时已不在游戏中该生物不会成为攻击生物。该效应指定一个生物攻击一个鹏洛
客、而该鹏洛客在该效应结算时已不在战场或已不是鹏洛客的情形与此相同。
508.4c 放置进战场正在攻击、或被叙述为正在攻击的生物不会受到对宣告攻击者生效之要求
或限制的影响。
508.5. 如果攻击生物上的异能提及防御牌手或某咒语或异能同时提及某个正在攻击的生物和
防御牌手除非另有指定该防御牌手指该生物正在攻击的牌手或是其正在攻击的鹏洛客
的操控者。如果该生物不再进行攻击该防御牌手指该生物被移出战斗之前所攻击的牌手
或是所攻击的鹏洛客的操控者。
508.5a 在多人游戏中任何规则、物件或效应提及防御牌手时都是指某个特定的防御牌
而非所有防御牌手。如果一个咒语或异能可以对多个攻击生物生效对于每个攻击
生物其防御牌手会分别确定。如果有多个防御牌手可被选择该咒语或异能的操控者
从中选择一个。
508.6. 牌手正在攻击[某牌手]”意指前者牌手操控某个生物且其正在攻击后者牌手。牌手
攻击过[某牌手]”意指前者牌手宣告一个或多个生物成为攻击后者牌手的攻击者。
508.7. 一张牌Portal Mage允许牌手重新选择某生物正在攻击的牌手或鹏洛客。
508.7a 该正在攻击的生物不会被移出战斗也不会被视为再次攻击。该生物正在攻击重新选
择后的牌手或鹏洛客但仍被视为攻击过其被宣告为攻击者时所攻击的牌手或鹏洛客。
508.7b 重新选择某生物正在攻击的牌手或鹏洛客时该生物不受宣告攻击者时生效的要求或
限制所影响。
508.7c 被重新选择的牌手或鹏洛客必须是该正在攻击之生物的操控者的对手或其对手操控
的鹏洛客。
508.7d 在不使用攻击复数牌手模式参见规则 802的多人游戏中重新选择的牌手或鹏洛
客必须是所选择的防御牌手或该牌手操控的鹏洛客。
508.7e 在使用限制影响范围模式参见规则 801的多人游戏中重新选择的牌手或鹏洛客
必须在该正在攻击生物之操控者的影响范围内。
508.8. 如果没有生物被宣告为攻击者或被放置进战场进行攻击则略过宣告阻挡者和战斗伤害
步骤。
509. 宣告阻挡者步骤
509.1. 首先防御牌手宣告阻挡者。此回合动作不使用堆叠。宣告阻挡者时防御牌手依序进
行下列步骤。如果在宣告阻挡者的任何时段防御牌手不能完成下列步骤则宣告非法
戏倒回至宣告之前的时间点参见规则 726处理非法动作
509.1a 如果防御牌手阻挡的话其选择哪些由其操控的生物阻挡。被选择的生物必须是未横
置的。防御牌手为每个被选择的生物选择一个正在对其或其所操控的鹏洛客攻击的生物
进行阻挡。
66
509.1b 防御牌手检查其操控的每个生物是否被任何限制注明生物不能阻挡或除非符合某
些条件才能阻挡的效应所影响。如果违反了任何一项限制该宣告阻挡者非法。
限制可能因躲避式异能攻击生物具有的静止式异能限制了哪些生物可以阻挡该攻
击生物而创造。如果在宣告合法的阻挡之后该攻击生物获得或者失去了一项躲避式异
它将不会影响该阻挡。不同的躲避式异能会累积计算。
例如同时具有飞行和次元幽影的攻击生物不能被只具有飞行而不具有次元幽影
的生物阻挡。
509.1c 防御牌手检查其操控的每个生物是否被任何要求注明生物必须阻挡或符合某些条
件便必须阻挡的效应所影响。如果所遵循的要求数量在不违反任何限制的情况下小于
可以遵循的最大要求数量该宣告阻挡者为非法。如果除非牌手支付某费用否则一个生
物不能阻挡此费用并不会使该牌手强制支付即使若以该生物进行阻挡将会增加所遵
循的要求之数量。如果一个要求叙述为使某生物在一个特定回合若能阻挡则必须阻挡
而该回合具有多个战斗阶段则该生物在该回合的每个宣告阻挡者步骤若能阻挡则必须
阻挡。
例如某牌手操控一个具有若能阻挡必须阻挡的生物和一个没有异能的生
物。如果一个具有威慑异能的生物攻击该牌手该牌手必须使用这两个生物进行
阻挡。只用第一个生物阻挡不遵循威慑异能创造的限制。只用第二个生物阻挡既
不遵循威慑异能创造的限制也没有满足第一个生物的阻挡要求。两个生物都不
阻挡遵循限制但没有满足要求。
509.1d 如果任何被选择的生物需要支付费用才能阻挡则防御牌手确定阻挡需要的总费用。
费用可能包括支付法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等。总费用一旦被确定后
便会锁定。如果之后有效应改变总费用忽略该修改。
509.1e 如果此费用需要支付任何法术力则防御牌手得到机会起动法术力异能。参见规则
605法术力异能
509.1f 一旦牌手法术力池中有足够的法术力其以任意顺序支付全部费用。不允许只支付其
中一部分费用。
509.1g 被选择的生物中每个仍然由防御牌手操控的生物成为阻挡生物。它们各自阻挡所选
择的攻击生物。在被移出战斗或战斗阶段结束中首先发生的事件之前它们都将一直是
阻挡生物。参见规则 506.4
509.1h 被一个或数个生物宣告阻挡的攻击生物成为被阻挡生物未被任何生物宣告阻挡的攻
击生物成为未被阻挡生物。在被移出战斗、一个效应令其成为被阻挡或未被阻挡或战斗
阶段结束中首先发生的事件之前这将不会改变。即使对其进行阻挡的所有生物均被移
出战斗该生物依然被阻挡。
509.1i 所有因宣告阻挡者而触发的异能触发。详细信息参见 509.4
509.2. 其次主动牌手为每个被多个生物阻挡的攻击生物按照该牌手的选择宣告其在每个
阻挡该生物的阻挡生物上的伤害分配顺序。在战斗伤害步骤中除非在某阻挡生物之前的
所有生物均已经分配到致命伤害否则攻击生物不能对该阻挡生物分配战斗伤害。此回合
动作不使用堆叠。
例如广林吞食客被罗堰妖精、符爪熊和撒拉天使阻挡。广林吞食客的操控者宣告伤
害分配顺序为撒拉天使然后为罗堰妖精再到符爪熊。
67
509.2a 在宣告阻挡者步骤中如果一个阻挡生物被移出战斗或一个咒语或异能使其不再阻
挡一个攻击生物则该阻挡生物从相关的伤害分配顺序中移除。剩余阻挡生物的相对顺
序不会改变。
509.3. 然后防御牌手为每个阻挡多个生物的阻挡生物按照该牌手的选择宣告其阻挡的每
个攻击生物上的伤害分配顺序。在战斗伤害步骤中除非在某攻击生物之前的所有生物均
已经分配到致命伤害否则阻挡生物不能对该攻击生物分配战斗伤害。此回合动作不使用
堆叠。
509.3a 在宣告阻挡者步骤中如果一个攻击生物被移出战斗或一个咒语或异能使对其进行
阻挡的生物不再阻挡它则该攻击生物从相关的伤害分配顺序中移除。剩余攻击生物的
相对顺序不会改变。
509.4. 之后主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
509.4a 任何因宣告阻挡者、或在规则 509.1-3 所述之流程中触发的异能在主动牌手得到优先
权之前进入堆叠这些异能触发的先后顺序没有意义。参见规则 603,“处理触发式
异能
509.5. 于宣告阻挡者时触发的异能可能具有不同的触发条件。
509.5a 叙述为每当[某生物]阻挡时…”的异能通常在该生物的每个战斗中只触发一次
即使它阻挡了多个生物。如果该生物被宣告为阻挡者该异能触发。如果该生物因为某
个效应而成为了阻挡者它也会触发但只有在该生物在那之前不是阻挡生物的情况
下。参见规则 509.1g它将不会因为该生物放进战场正在阻挡而触发。
509.5b 具有叙述为每当[某生物]阻挡一个生物时…”异能的生物阻挡的每个生物均触发一
次其异能。在该生物被宣告为阻挡者时该异能触发。如果该生物因为某个效应而成为
了阻挡者它也会触发但只有在该生物在那之前未阻挡该生物的情况下。如果该生物
是被放置进战场并进行阻挡则此异能不会触发。
509.5c 叙述为每当[某生物]被阻挡时…”的异能通常在该生物的每个战斗中只触发一
即使它被多个生物阻挡。如果该生物被至少一个生物宣告阻挡该异能触发。如果
该生物因为某个效应或某个生物放置进战场正在阻挡而成为了被阻挡它也会触发
但只有在该生物在那之前未被阻挡的情况下。参见规则 509.1h
509.5d 具有叙述为每当[某生物]被一个生物阻挡时…”异能的生物对于每个生物阻挡它
的生物均触发一次其异能。如果该攻击生物被一个生物宣告阻挡该异能触发。该异
能也会在某效应令一个生物阻挡该攻击生物时触发但只有在该生物在那之前未阻挡该
攻击生物的情况下。若某个生物被放置进战场并阻挡该攻击生物该异能也会触发。该
异能不会在该生物被效应阻挡而不是被生物阻挡时触发。
509.5e 如果某异能在一个生物阻挡特定数量的生物或被特定数量的生物阻挡时触发则如果
在宣告阻挡者时该生物阻挡该数量的生物或被该数量的生物阻挡该异能触发。添加
或减少阻挡者的效应也可以使此类异能触发。此规则也适用于阻挡至少特定数量的生
或被至少特定数量的生物阻挡时触发的异能。
509.5f 如果某异能在一个具有特定特征的生物阻挡时触发它只有在该生物被宣告为阻挡者
的时间点上具有这些特性的情况下才会触发。如果某异能在一个具有特定特征的生物
被阻挡时触发它只有在该生物成为被阻挡生物的时间点上具有这些特性的情况下
会触发。如果某异能在一个生物被具有特定特征的生物阻挡时触发它只有在该生物成
68
为阻挡生物的时间点上具有这些特性的情况下才会触发。如果相应生物之后改变特征
来符合这些异能的触发条件并不会触发这些异能。
例如某生物具有每当此生物被一个白色生物阻挡时在战斗结束时消灭该生
物。的异能。如果此生物被一个黑色生物阻挡且该黑色生物之后成为白色
异能不会触发。
509.5g 叙述为每当[某生物]攻击且未被阻挡时…”的异能只有在没有任何生物被宣告为
该生物的阻挡者的情况下触发。即使该生物从未被宣告为攻击者该异能也会触发
如果它被放进战场并进行攻击。如果该攻击生物被阻挡且之后所有阻挡生物均被
移出战斗该异能不会触发。
509.6. 如果一个咒语或异能令战场上的一个生物阻挡一个攻击生物主动牌手宣告该阻挡生物
在攻击生物伤害分配顺序中的位置。其他阻挡生物的相对顺序不会更改。然后防御牌手宣告
攻击生物在阻挡生物伤害分配顺序中的位置。其他攻击生物的相对顺序不会更改。这将作为
阻挡效应的一部分来进行。
509.7. 如果一个生物被放置进战场进行阻挡其操控者于该生物进入战场时选择它阻挡哪个攻
击生物除非将它放置进战场的效应指定它必须阻挡某个生物),然后主动牌手宣告它在被
阻挡生物伤害分配顺序中的位置。其他阻挡生物的相对顺序不会更改。以此法放置进战场的
生物在进行阻挡但对于触发事件和效应来说它从未阻挡过。
例如巨型蜘蛛被峡谷牛头怪阻挡。防御牌手施放突现叶网派出一个腐生物衍生生
物阻挡巨型蜘蛛。巨型蜘蛛的操控者宣告巨型蜘蛛的伤害分配顺序为腐生物衍生物
然后是峡谷牛头怪。
509.7a 如果该效应将一个生物放置进战场进行阻挡并指定其阻挡特定生物但后者生物已不
在攻击前者生物被放置进战场但不会视为阻挡生物。前者生物被放置进战场进行阻
但其操控者已不是后者生物之防御牌手的情形亦是如此。
509.7b 放置进战场进行阻挡的生物不会受到对宣告阻挡者生效之要求或限制的影响。
510. 战斗伤害步骤
510.1. 首先主动牌手宣告每个攻击生物如何分配其战斗伤害然后防御牌手宣告每个阻挡生
物如何分配战斗伤害。此回合动作不使用堆叠。牌手依照下列规则分配一个生物的战斗伤
510.1a 每个攻击生物和每个阻挡生物分配的战斗伤害等同于其力量。将分配 0 点或更少伤害
的生物不会分配战斗伤害。
510.1b 未被阻挡生物对其攻击的牌手或鹏洛客分配它的战斗伤害。如果它当前没有攻击任何
东西例如该生物攻击的鹏洛客已经离开战场),它将不会分配战斗伤害。
510.1c 被阻挡生物对阻挡它的生物分配战斗伤害。如果当前没有生物阻挡它例如生物被
消灭或移出战斗),该生物不会分配战斗伤害。如果只有一个生物对其进行阻挡则它
将分配所有战斗伤害给该生物。如果两个或更多的生物对其进行阻挡则它将按照之前
宣告的伤害分配顺序分配其战斗伤害。这将可能允许被阻挡生物将其战斗伤害划分。但
除非在某阻挡生物之前的所有生物均已经分配到致命伤害否则不能对该阻挡生物分配
战斗伤害。当检查分配致命伤害时将该生物上已经标记的伤害和在同一个战斗伤害
步骤中其他生物正在分配的伤害也考虑进去但不考虑任何将会改变造成伤害数值的
异能或效应。分配给一个生物的伤害数量可以大于该生物致命伤害。
69
例如正在进行攻击的广林吞食客5/6 生物的伤害分配顺序为狮群守护者
0/3 生物然后是罗堰妖精1/1 生物。广林吞食客可以分配 3 点伤害给狮群
守护者以及 2 点伤害给罗堰妖精、4 点伤害给狮群守护者以及 1 点伤害给罗堰妖
精、或 5 点伤害给狮群守护者。
例如正在进行攻击的广林吞食客5/6 生物的伤害分配顺序为狮群守护者
0/3 生物然后是罗堰妖精1/1 生物。在宣告阻挡者步骤中防御牌手施放
变巨术目标狮群守护者令狮群守护者得到+3/+3 直到回合结束。广林吞食客
必须分配 5 点伤害给狮群守护者。
例如正在进行攻击的广林吞食客5/6 生物的伤害分配顺序为狮群守护者
0/3 生物然后是罗堰妖精1/1 生物。在宣告阻挡者步骤中防御牌手施放
施以援手目标狮群守护者防止接下来将对狮群守护者造成的 4 点伤害。广林
吞食客可以分配 3 点伤害给狮群守护者以及 2 点伤害给罗堰妖精、4 点伤害给狮群
守护者以及 1 点伤害给罗堰妖精、或 5 点伤害给狮群守护者。
例如正在进行攻击的庞大巴洛西7/7 生物的伤害分配顺序为标记有 2 点伤害
的驯使的盾皮象3/3 生物),然后是佛绿耶斯军旅2/4 生物可以阻挡一个额
外生物),然后是银背猿5/5 生物。正在进行攻击的碻林的公野猪4/4
的伤害分配顺序为同一个佛绿耶斯军旅然后是鬼怪长矛兵2/1 生物。在
所有的伤害分配可能性中主动牌手可以让巴洛西分配 1 点伤害给驯使的盾皮
象、1 点伤害给佛绿耶斯军旅以及 5 点伤害给银背猿并让碻林的公野猪分配 3
伤害给佛绿耶斯军旅、1 点伤害给鬼怪长矛兵。
510.1d 阻挡生物对它阻挡的生物分配战斗伤害。如果当前它没有阻挡任何生物例如生物
被消灭或移出战斗),该生物不会分配战斗伤害。如果它只阻挡一个生物则它将分配
所有战斗伤害给该生物。如果它阻挡两个或更多的生物则它将按照之前宣告的伤害分
配顺序分配其战斗伤害。这将可能允许阻挡生物将其战斗伤害划分。但除非在某攻击生
物之前的所有生物均已经分配到致命伤害否则不能对该攻击生物分配战斗伤害。当检
查分配致命伤害时将该生物上已经标记的伤害和在同一个战斗伤害步骤中其他生
物正在分配的伤害也考虑进去但不考虑任何将会改变造成伤害数值的异能或效应。分
配给一个生物的伤害数量可以大于该生物致命伤害。
510.1e 一旦牌手为每个其操控的攻击或阻挡生物分配完毕伤害总伤害分配而非任何单独
的攻击或阻挡生物的伤害分配检查其是否符合以上所有规定。如果不符合则战斗伤
害分配非法游戏倒回至该牌手开始伤害分配之前的时间点参见规则 726处理非法
动作
510.2. 其次所有被分配的战斗伤害同时造成。此回合动作不使用堆叠。没有牌手有机会在分
配战斗伤害和造成战斗伤害之间施放咒语或起动异能。
例如鹰中队1/1 具有飞行的生物和鬼怪长矛兵2/1 生物攻击。迷乱莫葛
1/1 具有起动式异能牺牲迷乱莫葛迷乱莫葛对任意一个目标造成 1 点伤害。
的生物阻挡鬼怪长矛兵。防御牌手在宣告阻挡者步骤中牺牲迷乱莫葛来对鹰中队造
1点伤害。鹰中队被消灭。鬼怪长矛兵本回合不会造成或受到战斗伤害。如果防御
牌手将迷乱莫葛留在战场上则迷乱莫葛和鬼怪长矛兵会对彼此造成致命伤害但鹰
中队不会受到伤害。
510.3. 然后主动牌手得到优先权。参见规则 117,“时机和优先权
510.3a 任何因造成伤害、或在此后执行状态动作时触发的异能在主动牌手得到优先权之前进
入堆叠这些异能触发的先后顺序没有意义。参见规则 603,“处理触发式异
70
510.4. 如果于战斗伤害步骤开始时至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻参见规则 702.7
连击参见规则 702.4),则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在
该步骤之后该阶段得到第二个战斗伤害步骤而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在
第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的攻击或阻挡生物以及其余当前具有连击的
生物在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后此阶段进入战斗结束步骤。
511. 战斗结束步骤
511.1. 战斗结束步骤没有回合动作。一旦该步骤开始主动牌手得到优先权。参见规则 117
时机和优先权
511.2. “在战斗结束时触发的异能在战斗结束步骤开始时触发。持续直到战斗结束的效应
在战斗阶段结束后结束。
511.3. 一旦战斗结束步骤结束所有生物和鹏洛客被移出战斗。在战斗结束步骤之后战斗阶
段结束且战斗后行动阶段开始参见规则 505
512. 终结阶段
512.1. 终结阶段包括两个步骤结束步骤和清除步骤。
513. 结束步骤
513.1. 结束步骤没有回合动作。一旦该步骤开始主动牌手得到优先权。参见规则 117,“
机和优先权
513.1a 多年以来在结束步骤开始时触发的异能被印为触发条件是在回合结束时。以这些
用词印刷的卡牌均已经在 Oracle 牌张参考文献中勘误为在结束步骤开始时在下一个
结束步骤开始时
513.2. 如果一个永久物具有在结束步骤开始时触发的异能且该永久物在此步骤进入战场
此异能在下一个回合的结束步骤之前不会触发。同理如果一个延迟触发式异能在下一个
结束步骤开始时触发且该异能在此步骤中被创造则此异能下一个回合的结束步骤之前
不会触发。换句话说步骤不会倒回从而让这些异能进入堆叠。此规则只适用于触发式异
它并不适用于叙述为直到回合结束此回合的具有时限的持续式效应。参见规则
514清除步骤
514. 清除步骤
514.1. 首先如果主动牌手的手牌数高于其手牌上限通常情况下是七张),其必须弃掉足够
的牌来让手牌数等同于手牌上限。此回合动作不使用堆叠。
514.2. 其次以下动作同时发生永久物包括跃离的永久物上标记的所有伤害被移除
所有直至回合结束此回合的效应结束。此回合动作不使用堆叠。
514.3. 一般情况下没有牌手在清除步骤中会得到优先权所以不能施放咒语或起动异能。但
是此规则有以下特例
514.3a 在此刻游戏检查是否有任何状态动作需要执行/或任何触发式异能等待进入堆
包括在下一个清除步骤开始时触发的异能。如果有则执行这些状态动作
71
后将这些触发式异能放进堆叠然后主动牌手得到优先权。牌手可以施放咒语和起动异
能。一旦堆叠为空且所有牌手连续让过另一个清除步骤开始。
72
6. 咒语、异能和效应
600. 总则
601. 施放咒语
601.1. 多年以来施放咒语或作为咒语施放一张牌这个动作在牌上被称为使用该咒语或该
牌。以这些用词印刷的卡牌均已经在 Oracle 牌张参考文献中勘误为施放该咒语或该牌。
601.1a 一些效应依然使用一张牌。使用一张牌表示在作为地使用该牌或作为咒语施放
该牌中适当的一项。
601.2. 施放咒语指将其从当前区域通常是手牌放进堆叠且支付其费用从而令它可以在
结算时产生效应。施放咒语分为两部分咒语的声明规则 601.2a-d和确定及支付费用
规则 601.2f-h。要施放咒语牌手需依序进行下列步骤。牌手必须在允许合法施放该咒
语的情况下才可以开始此流程参见规则 601.3。如果牌手在执行下列任一步骤时无法遵
循该步骤的要求则该咒语的施放非法游戏倒回至声明施放该咒语之前的时间点参见规
726,“处理非法动作”)
601.2a 要声明施放咒语该牌手首先将该牌或该牌的复制从其现在的区域移到堆叠上。
它成为堆叠最顶端的物件。它具有该牌或该牌复制给予的所有特征且该牌手成为
其操控者。该咒语直到结算、被反击或被一个规则或效应转移到其他区域之前一直保
持在堆叠中。
601.2b 如果该咒语具有模式则该牌手宣告其选择的模式参见规则 700.2。如果该牌手
希望将任何牌通联到该咒语上参见规则 702.47),他从其手上展示这些牌。如果该咒
语具有替代、额外、或其他于施放时支付的特殊费用如购回或增幅费用参见规则
118.8 118.9),该牌手宣告其将支付其中任何或全部费用参见规则 601.2f。牌手
不能应用两种替代施放的方式或对同一个咒语应用两种替代性费用。如果该咒语具有
于施放时支付的可变数值费用比如其法术力费用中包含{X}参见规则 107.3),该牌
手宣告该可变数值的数值。如果该可变数值的数值在该咒语的叙述中由牌手将在稍后的
咒语宣告或结算中作出的选择来定义该牌手改为在此时作出该选择而非在该稍后的
时间点。如果于该咒语被施放时所支付的一个费用中包含混血法术力符号该牌手宣告
他即将支付的等同于该费用的非混血费用。如果于释放咒语时支付的一个费用中包含非
瑞克西亚法术力符号该牌手宣告他为每个这些符号支付 2 点生命或支付对应颜色的法
术力。在此之前所作出的选择例如选择从坟墓场中施放具有返照的咒语或选择用变
身面朝下的施放生物可能会在该牌手作出选择时限制其选项。
601.2c 该牌手为咒语要求的每个目标宣告其所选择的相对应的物件或牌手。一个咒语可能只
有在一个替代、额外、或特殊费用例如购回或增幅费用、或某个模式被选择的情况
下才要求一些目标否则该咒语被视同不具有这些目标般被施放。类似地一个咒语
可能只有在为其选择了一个替代或额外费用时才要求不同的目标。如果该咒语具有的目
标数量为可变数值该牌手在宣告目标前宣告他将选择多少个目标。在某些情况下
标的数量会由咒语的叙述定义。一旦该咒语目标的数量被确定该数量便不会改变
使用于确定目标数量的信息已经变化。同一个目标不能被咒语上的某一个目标一词
多次选择。但如果该咒语在多处使用目标一词则同一个物件或牌手可以被每个
目标一词选择一次只要它符合目标要求。如果任何效应要求一个物件或牌手必
须被选择为目标则选择目标的牌手在不违反任何规则或令该物件或牌手不能被选择为
目标的效应的前提下必须尽可能达成最多数量的此类效应。每个被选择的物件和/或牌
73
手成为该咒语的目标。任何在这些物件和/或牌手成为咒语的目标时触发的异能在此时
触发它们在该咒语完成被施放之前将等待进入堆叠。
例如如果一个咒语为横置两个目标生物则同一个目标不能被选择两次
咒语要求两个不同的合法目标。一个咒语为消灭目标神器和目标地则可以以
同一个神器地为目标两次因为其在多处使用目标一词。
601.2d 如果该咒语要求牌手在一个或多个目标之间平分或分配一个效应例如伤害或指示
),该牌手宣告该分配。这些目标中的每个目标必须至少分配到一个。
601.2e 游戏检查所声明的咒语是否能够合法施放。如果所声明的咒语不能合法施放游戏倒
回至声明施放该咒语之前的时间点参见规则 726,“处理非法动作”)
601.2f 该牌手确定该咒语的总费用。这通常只是其法术力费用。一些咒语具有额外或替代性
费用。一些效应可能增加或减少须支付的费用或提供其他的替代性费用。费用可能包
括法术力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等。总费用为其法术力费用或替代性费用
于规则 601.2b 中确定),加上所有额外费用和增加的费用并减去所有减少的费用。
如果有多个减少费用的效应将要生效该牌手可以以任意顺序生效这些效应。如果总费
用的法术力部分被减少费用的效应减至没有它被视同{0}。它不能被减少至小于{0}
一旦总费用被确定任何直接影响总费用的效应生效。然后总费用的结果被锁定。如
果有效应将在此之后改变总费用它将没有任何效果。
601.2g 如果总费用包括支付法术力则该牌手然后将有机会起动法术力异能参见规则
605法术力异能。法术力异能必须在支付费用之前被起动。
601.2h 该牌手支付总费用。首先牌手以任意顺序支付所有不涉及随机元素或将物件从牌库
移动到某个公开区域的费用。然后牌手以任意顺序支付所有剩余的费用。不可以只支付
部分费用。不能被支付的费用不可支付。
例如你施放祭坛夺命其费用为{1}{B}并具有额外费用牺牲一个生物。你牺牲
雷景院佣兽其效应令你的黑色咒语少支付{1}来施放。由于咒语的总费用在真正
支付费用之前已经被锁定你支付{B}而不是{1}{B}即使你牺牲了佣兽。
601.2i 一旦 601.2a-h 中所叙述的所有步骤均被完成于咒语施放期间修改其特征的效应生
然后咒语成为被施放。任何因一个咒语被施放或进入堆叠而触发的异能此时触发。
如果咒语的操控者在施放它之前具有优先权他再次得到优先权。
601.3. 牌手只能在某规则或效应允许牌手施放该咒语、且没有规则或效应禁止该牌手施放该咒
语时才能施放咒语。
601.3a 如果某效应禁止牌手施放具有指定特性的咒语该牌手可以在声明该咒语期间考虑任
何可能导致这些特性改变的选择。如果有此类选择可以使得该效应不再禁止该牌手施放
该咒语该牌手可以开始施放该咒语并忽略该效应。
例如一位牌手操控虚空筛除体其部分叙述为所有对手都不能施放法术力值
为偶数的咒语。该牌手的对手可以开始施放旋雷一张法术力费用为{X}{R}{R}
的牌),因为 X 的选定值可能使得该咒语的法术力值成为奇数。
601.3b 如果某效应允许牌手视同具有闪现异能地来施放具有指定特性的咒语该牌手可以在
声明该咒语期间考虑任何可能导致该咒语特性改变的选择。如果有此类选择可以使得该
效应生效该牌手可以视同其具有闪现异能地开始施放该咒语。
74
例如一个效应为你可以将灵气咒语视同具有闪现异能地来施放。你手中有
一张具有神授异能的生物牌。因为选择支付神授异能的替代性费用使得该咒语成
为灵气咒语你可以合法地开始施放该咒语如同该咒语具有闪现异能。
601.3c 如果一个效应允许牌手仅当一个替代费用或额外费用被支付时才能视同其具有闪现异
能地施放某咒语该牌手可以视同其具有闪现异能地开始施放该咒语。
601.3d 如果一个咒语仅当符合特定条件时才具有闪现其操控者可以在该条件符合时视同其
具有闪现异能地开始施放该咒语。
601.3e 一些规则或效应叙述在确定一张牌或一张牌的复制是否可以合法施放时会考虑它的
一组替代特征或其特征的子集。在此次确定中这些替代特征替换该物件的原特征。一
旦该物件具有这些特征便会生效的持续性效应也会被考虑在内。
例如贾路的兽群的部分叙述为你可以从你的牌库顶施放生物咒语。如果你
操控贾路的兽群且你的牌库顶牌是一张具有变身异能的非生物牌你可以使用
其变身异能施放之。
例如伊捷守护者梅列克的部分叙述为你可以从你的牌库顶施放瞬间和法术咒
语。如果你操控伊捷守护者梅列克且你的牌库顶牌是巨人杀手一张历险名
为连根砍倒的瞬间之历险者生物牌),你可以施放连根砍倒但不能施放巨人杀
手。倘若此时你操控的不是梅列克、而是贾路的兽群则你可以从牌库顶施放巨
人杀手而不能施放连根砍倒。
601.3f 一些效应允许牌手从放逐区牌面朝下的牌中施放具某些特性的咒语。仅当牌手被允许
检视这些放逐区中牌面朝下的牌时该牌手才可以开始施放该咒语。
601.4. 如果牌手在完成咒语的声明参见规则 601.2a-d之后不再被允许施放之则该咒语施
放非法游戏倒回至声明施放该咒语之前的时间点参见规则 726,“处理非法动作”)
如果某规则或效应在确定和支付该咒语的费用时参见规则 601.2f-h或该咒语的施放完成
之后使得该咒语的施放非法则它没有作用。
601.5. 一些咒语要求其操控者的一位对手于施放过程中作出一般情况下由其操控者作的某些动
例如选择一个模式或选择目标。在这些情况下该对手在该咒语的操控者一般情况下作
这些动作时相应的作出选择。
601.5a 如果有多于一位对手可以作出此类选择该咒语的操控者决定哪位对手将作出选择。
601.5b 如果该咒语要求其操控者以及另一位牌手于该咒语被施放时同时作某些动作该咒语
的操控者首先作这些动作然后为另一位牌手。这是规则 101.4 的特殊情况。
601.6. 施放一个影响费用的咒语不会影响已经在堆叠上的咒语和异能。
602. 起动起动式异能
602.1. 起动式异能具有费用和效应。其格式为“[费用][效应][起动限制如果有的话]”
602.1a 起动费用是冒号(:)前的全部。一个异能的起动费用必须由起动它的牌手支付。
例如一个异能为“{2}{T}你得到 1 点生命的起动费用为两点任意类别的法
术力以及横置具有此异能的永久物。
602.1b 起动式异能中冒号后面的某些文字可能叙述起动该异能时必须遵循的指示。这些文字
可能会叙述哪些牌手可以起动该异能限制牌手何时可以起动该异能或定义起动费用
75
的某些条件。这些文字不是异能效应的一部分。它在任何时候都生效。如果起动式异能
具有任何起动时的指示它会出现在最后即在异能的效应之后。
602.1c 起动式异能是唯一一种可以被起动的异能。如果一个物件或规则使用起动一个异能但
未能明确表示哪种异能它必定表示一个起动式异能。
602.1d 多年以来在牌上被称为使用该异能。以这些用词印刷的卡牌均已经在 Oracle 牌张
参考文献中勘误为起动该异能。
602.2. 起动一个异能指将其放进堆叠并支付其费用导致它最终可以结算并产生其效果。除非
一个物件特别注明否则只有该物件的操控者或没有操控者的话其拥有者可以起动其
起动式异能。起动异能须按照顺序完成以下列出的步骤。如果在起动异能的过程之中牌手
不能完成其中任何步骤该异能为非法起动游戏倒回至该异能开始起动之前的时刻参见
规则 726处理非法动作。宣告起动和支付费用在之后将不能更改。
602.2a 该牌手宣告他将起动该异能。如果一个起动式异能从隐藏区域中被起动具有该异能
的牌将被展示。该异能将作为非牌物件被放进堆叠。它成为堆叠最顶端的物件。它具有
创造它的异能所具有的文字叙述且不具有任何其他特征。其操控者为起动该异能的牌
手。该异能直到被反击、结算或被一个效应转移到其他区域之前将一直保持留在堆叠
上。
602.2b 起动异能的其余部分与规则 601.2b-i 中列出的施放咒语部分相同。这些规则对起动一
个异能与施放一个咒语相同。与咒语的法术力费用规则 601.2f 中引用对应的为起动
式异能的起动费用。
602.3. 一些异能要求其操控者的一位对手于起动过程中作出一般情况下由其操控者作的某些动
例如选择一个模式或选择目标。在这些情况下该对手在该异能的操控者一般情况下作
这些动作时相应的作出选择。
602.3a 如果有多于一位对手可以作出此类选择该异能的操控者决定哪位对手将作出选择。
602.3b 如果该异能要求其操控者以及另一位牌手于该异能被起动时同时作某些动作该异能
的操控者首先作这些动作然后为另一位牌手。这是规则 101.4 的特殊情况。
602.4. 起动一个影响费用的异能不会影响已经在堆叠上的咒语和异能。
602.5. 牌手不能尝试开始起动一个不允许被起动的异能。
602.5a 除非一个生物在其操控者最近的一个回合开始时便由其操控否则该生物具有的起动
费用中包含横置符号{T}或重置符号{Q}的起动式异能不能被起动。对具有敏捷
的生物忽略此规则参见规则 702.10
602.5b 如果一个起动式异能对于使用具有限制例如每回合只能起动此异能一次),
限制对该物件持续生效即使其操控者发生了改变。
602.5c 如果一个物件从另一个物件上获取了一个具有使用限制的起动式异能则该限制只对
此从另一个物件上获取的该异能生效。它不对其他相同措词的异能生效。
602.5d 起动式异能具有只能于法术时机起动表示该牌手必须遵从施放法术咒语的时机规
即使该异能并不是一个法术。该牌手不需要有他可以施放的法术牌。
76
602.5e 起动式异能具有只能于瞬间时机起动表示该牌手必须遵从施放瞬间咒语的时机规
即使该异能并不是一个瞬间。该牌手不需要有他可以施放的瞬间牌。
603. 处理触发式异能
603.1. 触发式异能具有触发条件和效应。其格式为[/每当/][触发条件或事件][效应][
如有的话]”
603.1a 触发式异能可能在其效应之后包含指示。这些指示可能会限制该异能可指定的目标、
或叙述其不能被反击。此文字叙述不是该异能效应的一部分。它在该异能在堆叠上时生
效。
603.2. 每当一个游戏事件或游戏状态符合一个触发式异能的触发事件时该异能自动触发。该
异能此时并不会作任何事。
603.2a 由于它们不是被施放或起动的触发式异能即使在不能合法施放咒语或起动异能时也
会触发。阻止异能被起动的效应不会影响它们。
603.2b 当一个阶段或步骤开始时所有[此阶段或步骤]开始时触发的异能触发。
603.2c 触发事件每次只会导致一个触发式异能触发一次。但如果一个事件包含发生多次
它会反复触发。
例如一个永久物具有触发条件为每当一个地从战场进入坟墓场时……”的异
如果有人施放一个消灭所有地的咒语该异能在该咒语的结算中将因每个被
放进坟墓场的地触发一次。
603.2d 异能可能会叙述一个触发式异能额外触发数次。在此情形下应决定该异能触发应当
触发多少次而非仅仅决定其已触发),然后该异能触发等量的次数。叙述一个异能额
外触发数次的效应不会反复引发本身且不会适用于影响异能触发次数的其他效应。
603.2e 一些效应提及物件的触发式异能。此类效应仅指该物件具有的触发式异能而非任何
该物件具有之异能可能创造的延迟触发式异能参见规则 603.7
603.2f 一些触发事件使用成为一词例如成为被贴附成为被阻挡。它们只在所
叙述的事件发生时触发它们不会因为该状态已经存在而触发或因保持而再次触发。
一个当永久物成为横置成为未横置而触发的异能不会因为该永久物以该状态进入
战场而触发。
例如一个当永久物成为横置而触发的异能只有在一个已经存在在战场上的
永久物的状态从未横置成为横置时才会触发。
603.2g 如果一个触发式异能的触发条件符合但具有该触发式异能的物件不对所有牌手可
则该异能不会触发。
603.2h 一个异能只有在其触发事件真正发生了的情况下才会触发。一个被防止或被替代的效
应不会触发任何异能。
例如如果所有的伤害均被防止则一个因造成伤害而触发的异能不会触发。
603.2i 触发式异能具有的指示可能会以每回合只能如此作一次结尾。此异能仅当其来源
的操控者该回合尚未执行该指示的动作时才会触发。
77
603.3. 一旦异能触发其操控者于下一次有牌手将得到优先权时将其作为非牌物件放进堆叠。
参见规则 117时机和优先权。该异能成为堆叠最顶端的物件。它具有创造它的异能所具
有的文字叙述且不具有任何其他特征。该异能直到被反击、结算或一个效应将其移到其他
地方之前将一直保持留在堆叠上。
603.3a 一个触发式异能的操控者为它触发时操控其来源的牌手除非它是一个延迟触发式异
能。确定延迟触发式异能的操控者参见规则 603.7d-f
603.3b 如果自上一次有牌手得到优先权之后有多个异能触发这些异能经由以下两步放进堆
叠。首先每位牌手按照主动牌手先决定的顺序将他所操控的、且不以另一个异
能触发为触发条件的触发式异能以他所选择的任意顺序放进堆叠。参见规则 101.4
然后每位牌手按照主动牌手先决定的顺序将他所操控的其余触发式异能以他所
选择的任意顺序放进堆叠。然后游戏再次检查和执行状态动作直到没有需要执行的为
然后此过程中触发的异能进入堆叠。此过程重复直到没有新的状态动作需要执行且
没有异能触发为止。然后对应的牌手得到优先权。
603.3c 如果一个触发式异能具有模式其操控者在将其放进堆叠时宣告所选择的模式。如果
其中一个模式将为非法例如由于不能选择合法目标),则该模式不能被选择。如果
没有模式被选择该异能从堆叠被移除。参见规则 700.2
603.3d 将触发式异能放进堆叠的其余部分与规则 601.2c-d 中列出的施放咒语部分相同。如果
当触发式异能进入堆叠时需要作出选择但无法为其作出合法选择或如果规则或持续
性效应将令其非法则该异能从堆叠中被移除。
603.4. 一个触发式异能的格式可能为/每当/[触发事件][条件][效应]”。当该触发事件
发生时该异能检查该条件是否符合。该异能只有在条件符合时才会触发否则它将没有效
果。如果该异能触发则于其结算时再次检查该条件是否符合。如果该条件此时不再符合
该异能从堆叠中被移除且没有任何效果。注意这将重复检查合法目标。此规则被称为
开头的子句一词在牌其他部分的文字叙述中出现则只具有它的一般中文意义
规则只对在触发条件之后紧接的生效。
例如晶角兽君王叙述为,“在你的维持开始时若你的总生命为 40 或更多你便
赢得此盘游戏。于其操控者的维持开始时检查该牌手的总生命。如果该牌手的生命
39 或更少异能不会触发。如果该牌手的生命为 40 或更多异能会触发并进入堆
叠。于异能结算时会再次检查该牌手的总生命。如果此时该牌手的生命为 39 或更
异能从堆叠中被移除并没有效果。如果此时该牌手的生命为 40 或更多异能
结算该牌手赢得此盘游戏。
603.5. 一些触发式异能的效应具有可选择性它们包含可以例如在你的维持开始时你可
以抓一张牌。这些异能在它们触发时进入堆叠无论其操控者为它作出何种选择。选择
在该异能结算时作出。同样具有除非符合某条件或牌手选择作出某个动作而产生效应的
触发式异能将正常的进入堆叠异能的除非部分在该异能结算时处理。
603.6. 与物件改变区域有关的触发事件被称为改变区域触发。很多具有改变区域触发的异能在
该物件改变区域之后对该物件作出影响。在结算过程中这些异能在该物件移动到的区域中
寻找该物件。如果该物件在它移动去的区域中无法找到该异能尝试对该物件作出影响的部
分没有任何效果。该异能可能由于该物件从未进入过该区域、由于它在该异能结算之前离开
该区域、或由于它所在的区域并不对某牌手公开例如牌库或对手的手中而无法找到该物
件。此规则对即使该物件离开该区域并在异能结算之前返回该区域的情况也同样生效。
最常见的改变区域触发为进入战场触发和离开战场触发。
78
603.6a 进入战场异能在一个永久物进入战场时触发。它们具有格式[此物件]进入战场
……”每当一个[类别]进入战场时……”。每次一个事件将一个或多个永久物放
进战场时所有在战场上的永久物包括刚刚进入战场的那些检查任何符合此事件的
进入战场异能。
603.6b 改变永久物特征的持续性效应在该永久物在战场上的瞬间便生效不是之前。该永
久物从未在战场上且具有未被改变的特征。持续性效应在该永久物在战场上之前不会生
参见规则 603.6d
例如如果一个效应为所有地都是生物且一个地被使用该效应在该地牌进入
战场的一刻便将该地变为生物所以它将触发当一个生物进入战场所触发的异
能。相对的如果一个效应为所有生物失去所有异能且一张具有进入战场异能
的生物牌进入战场该效应将导致它在进入战场的一刻便失去所有异能所以进
入战场异能将不会触发。
603.6c 离开战场异能当一个永久物从战场转移到其他区域或一个已跃回的永久物由于其拥
有者离开游戏而离开游戏时触发。它们具有但不只限制于格式[此物件]离开战场
……”每当[什么]从战场进入坟墓场时……”参见规则 603.10尝试对一
个离开战场的永久物作任何事情的异能只在它进入的第一个区域中检查该牌。当一张牌
从任何地方进入某个特定区域而触发的异能不被视同离开战场异能即使该物件被从
战场上被放进该区域。
603.6d 一些永久物具有叙述“[此永久物]进入战场时上面有……”[此永久物]进入战场
……”“[此永久物]横置进入战场。此类叙述为静止式异能而不是触发式异能
这些效应作为将该永久物放进战场事件的一部分生效。
603.6e 一个灵气具有当所结附的永久物离开战场时触发的触发式异能。这些触发式异能可以
在其移到的区域中找到该永久物牌成为的新物件在检查状态动作之后它们也可以在
其拥有者的坟墓场中找到该灵气成为的新物件。参见规则 400.7
603.7. 一个效应可能会创造一个之后作某些事情的延迟触发式异能。一个延迟触发式异能包括
每当且该词一般不在异能的开头。
603.7a 延迟触发式异能由咒语和异能在结算时创造、因替代性效应生效而产生、或因允许牌
手执行动作的静止式异能而产生。延迟触发式异能直到被真正创造之前不会触发即使
它的触发事件刚刚发生过。其他之前发生过的事件可能会令该触发事件无法发生。
例如一个效应的部分为当此生物离开战场时但该生物在该咒语或异能结算
前便离开了战场。这种情况下该延迟触发式异能将不会触发。
例如如果一个效应为当此生物成为未横置时且该生物在此效应结算前便重
该异能将等待下次该生物重置。
603.7b 一个延迟触发式异能只会触发一次——即下一次该触发事件发生时除非它具有一个
时限例如本回合。如果该异能的触发事件同时发生多于一次、且该异能没有时
该延迟触发式异能的操控者选择哪个事件导致该异能触发。
603.7c 一个引用某物件的延迟触发式异能即使在该物件改变特性后依然会影响该物件。但如
果该物件在延迟触发式异能结算时不再在对应的区域该异能不会影响它。注意如果
该物件离开此区域且返回它将是一个新的物件且不会受到影响。参见规则 400.7
例如一个异能为在下一个结束步骤开始时放逐此生物将放逐该永久物
使它在下一个结束步骤已经不是生物。但如果该永久物在此之前离开战场则它
没有任何效果。
79
603.7d 由咒语创造的延迟触发式异能的来源为该咒语。该延迟触发式异能的操控者与创造它
的咒语结算时该咒语的操控者相同。
603.7e 如果一个起动式或触发式异能创造了延迟触发式异能则该延迟触发式异能的来源与
创造它的异能来源相同。该延迟触发式异能的操控者与创造它的异能结算时该异能的操
控者相同。
603.7f 如果一个静止式异能产生了一个创造延迟触发式异能的替代性效应该延迟触发式异
能的来源是具有该静止式异能的物件。该延迟触发式异能的操控者与在替代性效应生效
时该物件的操控者相同。
603.7g 如果一个静止式异能允许牌手执行动作、且如果牌手如此作便创造一个延迟触发式异
该延迟触发式异能的来源是具有该静止式异能的物件。该延迟触发式异能的操控者
与该动作被执行时该物件的操控者相同。
603.8. 一些触发式异能在游戏状态例如一位牌手不操控某牌类别的永久物符合时触发
不是某事件发生时触发。一旦游戏状态符合这些条件这些触发式异能触发。它们将在下一
次有机会时进入堆叠。这些被称为状态触发。注意状态触发与状态动作不同。一个状态
触发式异能直到该异能结算、被反击、或因其他原因离开堆叠之前不会再次触发。然后
果具有该异能的物件依然在相同区域且游戏状态依然符合起触发条件该异能将再次触
发。
例如一个永久物的异能为每当你没有手牌时抓一张牌。如果其操控者使用其手
上的最后一张牌该异能将触发一次且在其离开堆叠前不会再次触发。如果其操控
者施放咒语弃掉你的手牌然后抓等量的牌则该异能将在该咒语的结算过程中触
因为该牌手暂时没有手牌。
603.9. 一些触发式异能特指当一位牌手输去游戏时触发。这些异能当有牌手输去或离开游戏时
触发无论原因为何除非该牌手由于平手离开游戏。参见规则 104.3
603.10. 一般情况下在一个事件之后立即存在的物件会检查该事件是否符合任何触发条件
此时存在的持续性效应被用来决定触发条件以及受此事件影响的物件的特征。但有些触发
式异能是此规则的例外游戏需要根据在事件发生前的时刻这些异能是否存在以及物件的
特征,“回溯来确定这些异能是否触发。此类例外如下
603.10a 一些改变区域的触发式异能需要回溯。此类异能包括离开战场异能、当一张牌离开
坟墓场时触发的异能、及当一个所有牌手可见的物件置入手牌或牌库中时触发的异能。
例如两个生物、以及一个具有异能每当一个生物死去时你获得 1 点生命
的神器在战场上。有人施放了一个咒语消灭所有神器、生物和结界。即使该神
器与生物同时置入其拥有者的坟墓场该神器的异能也会触发两次。
603.10b 当一个永久物跃离时触发的异能需要回溯。
603.10c 当特指一个物件成为未被贴附时触发的异能需要回溯。
603.10d 当一个牌手失去一个物件的操控权时触发的异能需要回溯。
603.10e 当一个咒语被反击时触发的异能需要回溯。
603.10f 当一位牌手输去游戏时触发的异能需要回溯。
80
603.10g 当一位牌手时空换离一个时空而触发的异能需要回溯。
603.11. 一些物件具有关联于一个或更多触发式异能的静止式异能。参见规则 607关联异
此类物件将这些异能连为一段静止式异能在前每个与其关联的触发式异能紧接
在后。有极少数物件具有将触发条件写在中间而不是开始的触发式异能。
例如一个异能为展示你每回合抓的第一张牌。每当你以此法展示一张基本地牌
抓一张牌是一个关联于触发式异能的静止式异能。
603.12. 一个结算中的咒语或异能可能会允许或指示牌手作某动作并创造一个触发式异能,“
[牌手][作或不作]”该动作时当以此法[发生某事]触发。此类自身触发式异能遵循
延迟触发式异能的规则参见规则 603.7),惟下列一点除外此类异能在被创造后就会立
即检查其触发事件在创造该异能的咒语或异能先前的结算过程中是否发生。
例如穿心蝎狮具有异能叙述为当穿心蝎狮进战场时你可以牺牲另一个生物。当
你如此作时穿心蝎狮对任意一个目标造成伤害其数量等同于所牺牲生物的力
量。该自身触发式异能仅当你因为原触发式异能牺牲另一个生物而触发且不会因
为任何其他原因牺牲生物而触发。
603.12a 通常如果触发事件在创造该事件的咒语或异能结算期间多次发生该自身触发式
异能会因每次事件发生各触发一次。但是如果结算中的咒语或异能包含一个支付某费
任意次数的选择并创造一个触发式异能[牌手]支付一次或数次[该费用]
触发支付一次或数次该费用仅会使该自身触发式异能触发一次。
604. 处理静止式异能
604.1. 静止式异能一直有效而不是被起动或触发。它们被表示为叙述形式且为正确的。
604.2. 静止式异能创造持续性效应其中一些为防止性效应或替代性效应。只要具有该异能的
永久物保留在战场上且依然保有该异能或只要具有该异能的物件依然保留在对应的区域
这些异能便生效如规则 113.6 中叙述。
604.3. 一些静止式异能为特征定义异能。特征定义异能表达一个物件的特性该特性一般可在
该物件的其他地方找到例如其法术力费用、类别栏、或力量/防御力。特征定义异能可
以附加到或覆盖在该物件的其他地方找到的信息。特征定义异能在所有区域生效。它们在游
戏外及游戏开始前也依然生效。
604.3a 一个静止式异能在符合以下条件时为特征定义异能:(1它定义一个物件的颜色、
副类别、力量、或防御力;(2它印在受其影响的牌上、它由派出衍生物的效应赋予受
其影响的衍生物、或作为复制效应或叙述更改效应的结果赋予受其影响的物件;(3
不直接影响其他物件的特征;(4它不是一个物件赋予自己的异能以及5它不仅
仅在符合某条件时才设定特征。
604.4. 很多灵气、武具以及工事都具有影响其贴附物件的静止式异能但这些异能不指定该物
件为目标。如果一个灵气、武具或工事被转移到不同的物件上该异能不再对原来的物件生
而是开始影响新的物件。
604.5. 一些静止式异能于咒语在堆叠期间有效。这些经常为提及反击该咒语的异能。另外
为施放……的额外费用你可以支付[费用]而不是支付[此物件]的法术力费用、以及你可
以不支付其法术力来施放[此物件]”的异能均于该咒语在堆叠期间生效。
81
604.6. 一些静止式异能于该牌在任何你可以施放或使用它的区域内生效一般为你的手上
这些异能只限制于你可以[施放/使用][此牌]……”你不能[施放/使用][此牌]……”、以及
只有在……的情况下[施放/使用][此牌]”
604.7. 与咒语及其他类别的异能不同静止式异能不使用一个物件的最后已知信息来决定它们
的效应如何生效。
605. 法术力异能
605.1. 一些起动式异能和一些触发式异能为法术力异能它们遵从特殊的规则。只有符合以下
两者之一的异能为法术力异能无论它们还产生何种其他效应或可能有的时机限制例如
只能于瞬间时机起动
605.1a 如果一个起动式异能符合以下所有条件则它属于法术力异能不需要目标参见规
115.6、在结算时可以加法术力到牌手的法术力池中、且它不是忠诚异能。参见规
606,“忠诚异能
605.1b 如果一个触发式异能符合以下所有条件则它属于法术力异能不需要目标参见规
115.6、因起动式法术力异能的起动或结算、或因法术力加到牌手的法术力池中而触
参见规则 605.1a、且在结算时可以加法术力到牌手的法术力池中。
605.2. 一个法术力异能即使在游戏状态不允许其产生法术力的情况下依然为法术力异能。
例如一个永久物具有异能“{T}你每操控一个生物便加{G}”。即使你不操控任何生
物或该永久物已经被横置此异能依然是法术力异能。
605.3. 起动一个起动式法术力异能遵从起动任何其他起动式异能的规则参见规则 602.2),
包括以下特例
605.3a 每当牌手持有优先权时、每当他施放一个要求支付法术力的咒语或起动一个要求支付
法术力的异能时、或每当规则或效应要求支付法术力即使处于施放或结算咒语/起动或
结算异能的中途时牌手可以起动一个起动式法术力异能。
605.3b 一个起动式法术力异能不进入堆叠所以它不能被目标、反击、或被响应。它在起动
之后马上结算。参见规则 405.6c
605.3c 一旦牌手开始起动一个法术力异能直到该异能结算为止该异能不能再次被起动。
605.4. 触发式法术力异能遵从任何其他触发式异能的规则参见规则 603处理触发式异
),但包括以下特例
605.4a 一个触发式法术力异能不进入堆叠所以它不能被目标、反击、或被响应。它在触发
它的法术力异能之后马上结算而不等待优先权。
例如一个结界具有每当牌手横置一个地以产生法术力时该牌手加一点法术
其类别为该地刚才已产生之类别。。如果某牌手在施放咒语的过程中横置
地产生法术力他会立即加该额外的法术力且可以被用来支付该咒语。
605.5. 咒语以及不符合规则 605.1a-b 所列出情况的异能不是法术力异能。
605.5a 一个具有目标的异能不是法术力异能即使它在结算时可以将法术力加进牌手的法术
力池中。一个产生法术力但不是因为起动法术力异能而触发的触发式异能或由起动法
82
术力异能而触发但不产生法术力的触发式异能同样不是法术力异能。它们相应的遵从
一般起动式或触发式异能的规则。
605.5b 咒语永远不会是法术力异能即使它在结算时将法术力放进牌手的法术力池中。它与
其他咒语一样地施放和结算。一些早先版本的牌印有牌类别法术力源这些牌均已经
Oracle 牌张参考文献中勘误为瞬间。
606. 忠诚异能
606.1. 一些起动式异能为忠诚异能它们遵从特殊规则。
606.2. 在费用中包含忠诚符号的起动式异能为忠诚异能。一般情况下只有鹏洛客具有忠诚异
能。
606.3. 在牌手回合的行动阶段且堆叠为空时该牌手可以随时在他具有优先权时起动其所操控
的某个永久物的一个忠诚异能但只有在该永久物本回合没有起动过任何忠诚异能的前提
下。
606.4. 起动一个忠诚异能的费用为该永久物放上或从该永久物移去一定数量的忠诚指示物
该异能费用中的忠诚符号所示。此费用可被其他效应影响。
606.5. 如果起动一个忠诚异能的总费用包含多个增加或移去忠诚指示物的费用这些费用组合
成为一个单一的增加或移去忠诚指示物的费用。
例如牌手操控卡萨恩隆其部分叙述为你起动之由鹏洛客具有的忠诚异能须额外
支付[+1]来起动。该牌手同时操控一个具有三个忠诚指示物的鹏洛客。要起动该鹏
洛客通常费用为[+1]的异能该牌手在其上放置两个忠诚指示物。要起动该鹏洛客通
常费用为[-4]的异能该牌手从其上移去三个忠诚指示物。
606.6. 除非该永久物具有至少等量的忠诚指示物否则其具有负数忠诚费用在计算所有额外
费用之后的忠诚异能不能被起动。
607. 关联异能
607.1. 一个物件可能印有两个异能其中一个导致作出动作或受影响的物件或牌手而另一个
直接提及这些动作、物件或牌手。在此情况下这两个异能互相关联第二个异能仅指第一
个异能作出的动作或影响的物件或牌手而不是任何其他异能。
607.1a 一个印在另一个异能中且被给予该物件的异能在此情况下被认为印在该物件上。
607.1b 一个印在转化式双面牌参见规则 712的任一牌面上的异能无论其哪一牌面朝
在此情况下都被认为印在该物件上。
607.1c 一个物件上印的异能如果符合规则 607.1 中叙述的全部两种情况则它与自己相关
联。
607.1d 如果一个物件是衍生物或徽记而另一个物件是派出该衍生物或徽记的异能之来源
则印刷在这两个物件上的异能可以互相关联。在此情形下这些异能符合规则 607.2
所列出的数种关联异能条件中的一种其区别仅在于印刷在两个物件上而非一个。
607.2. 关联异能有很多种。
83
607.2a 如果一个物件印有放逐牌的起动式或触发式异能且印有的另一个异能提及该被放
逐的牌[此物件]放逐的牌这些异能互相关联。第二个异能仅指放逐区中因第一
个异能的结果放于此区的牌。
607.2b 如果一个物件印有的异能产生放逐牌的替代性效应且印有另一个异能提及该被放
逐的牌[此物件]放逐的牌这些异能互相关联。第二个异能仅指放逐区中因第一
个异能创造的替代性效应的直接结果放于此区的牌。参见规则 614替代性效应
607.2c 如果一个物件印有将物件放进战场的起动式或触发式异能且印有另一个异能提及
[此物件]放进战场[此物件]派出的物件这些异能互相关联。第二个异能
仅指因第一个异能的结果放进战场的物件。
607.2d 如果一个物件印有令一位牌手选择一个[数值]”且印有另一个异能提及被选择的
[数值]”最后选择的[数值]”或类似之叙述这些异能互相关联。第二个异能仅指因第
一个异能的结果而作出的选择。
607.2e 如果一个物件印有一个允许一些信息被记下的异能和另一个提及该物件所记下信息
的异能这些异能互相关联。第二个异能仅指因第一个异能的结果而记下的信息。
607.2f 如果一个物件印有令一位牌手从两个或更多词中作选择、且这些词在其他情况下没有
规则含义的异能且印有另一个异能提及一个或更多被选择的词这些异能互相关联。
第二个异能仅指因第一个异能的结果而作出的选择。
607.2g 如果一个物件印有令一位牌手在其进入战场时支付费用的异能且印有另一个异能提
[此物件]进入战场时支付的费用这些异能互相关联。第二个异能仅指因第一个异
能的结果而支付的费用。
607.2h 如果一个物件在同一段落中印有一个静止式异能和一个或更多触发式异能每个触发
式异能都与该静止式异能互相关联。每个触发式异能仅指因该静止式异能的结果作出的
动作。参见规则 603.11
607.2i 如果一个物件印有增幅异能且印有的另一个提及该物件是否增幅这些异能互相关
联。第二个异能仅指作为咒语施放此物件时是否要支付第一个异能中列出的增幅费
用。如果一个增幅异能列有多个费用它将与多个异能互相关联。它们中的每个异能都
将明确提及哪一个增幅费用。参见规则 702.33增幅
607.2j 如果一个物件印有令一位牌手在该物件施放时支付某个可变数值额外费用的异能
印有另一个异能提及[此物件]施放时支付的费用这些异能互相关联。第二个异能仅
指在第一个异能中列出并在该物件作为咒语施放时所选定的费用。参见规则 601.2b
607.2k 由关键字夺冠代表的两个异能互相关联。参见规则 702.72夺冠
607.2m 由锚定词开头的异能与允许牌手选择该锚定词的异能互相关联。参见规则 614.12b
607.2n 如果一个物件印有一个允许牌手于你将你的套牌洗牌准备开始游戏前放逐一张或
数张牌的静止式异能和一个提及以名称为[此物件的名称]之牌放逐之牌的异能
后者异能与任何于游戏开始前具有该名称之物件所具有的前者异能互相关联。
607.2p 如果一个物件具有一个使牌手在游戏开始前为一个特征定义异能作出选择的静止式异
以及一个与该异能印在同一段落的特征定义异能这些异能互相关联。后者异能仅
84
提及因前者异能之故作出的选择且游戏进行过程中在该物件改变区域后仍持续提及该
选择。
607.2q 如果一个永久物咒语印有一个允许在支付费用以施放它时放逐一张或多张牌的异能
且该咒语所成的永久物具有提及[此物件]放逐的牌”,这些异能互相关联。后者异
能仅提及支付成为该永久物的咒语之费用时所放逐的牌。
607.3. 如果一对关联异能中其中一个异能用被放逐的牌[此牌]放逐的牌或类似用词形
容一个单一物件而另一个异能放逐了多张牌一般是因为它被复制了),则该异能指代每
张这些被放逐的牌。如果该异能询问被放逐牌的任何信息例如特征或法术力值它将得到
多个答案。如果这些答案用来确定一个可变数值的值使用这些答案之加总。如果该异能对
牌执行任何动作它将对每张这些被放逐的牌执行该动作。如果该异能对一张
执行任何动作该异能的操控者选择哪张牌会受其影响。
607.4. 一个异能可能参与一对以上的关联异能。
例如天堂羽饰具有以下三个异能于天堂羽饰进入战场时选择一个颜色
当一位牌手施放一个所选择颜色的咒语时你得到 1 点生命以及“{T}加一点所
选择颜色的法术力。第一个和第二个异能互相关联。第一个和第三个异能也互相关
联。
607.5. 如果一个物件在同一个效应中需要一对关联异能这些异能将在该物件上互相关联
使它们没有被印在该物件上。它们不能与其他异能关联无论该物件此时或之前有过什么异
能。
例如电弧匍行兽具有异能“{R}放逐你牌库顶的十张牌电弧匍行兽对任意一个目
标造成 2 点伤害。石化眼姊妹具有异能“{B}{G}放逐目标阻挡石化眼姊妹或被石
化眼姊妹阻挡的生物以及异能“{2}{B}将一张被石化眼姊妹放逐的生物牌在你的操
控下放进战场。水银元素具有异能“{U}水银元素获得目标生物的所有起动式异能
直到回合结束。如果牌手用水银元素获得电弧匍行兽的异能起动该异能然后令
水银元素获得石化眼姊妹的异能起动该放逐异能且然后起动放回战场的异能只有
水银元素使用石化眼姊妹的异能所放逐的生物牌可以被移回战场上。水银元素用电弧
匍行兽的异能放逐的生物牌不能被移回。
607.5a 如果一个物件获得了一个提及选择的异能a并未同时复制与该异能相关联的
异能b复制了与之关联的异能但并未为此关联异能作出过选择则将此选择视同
未定义。如果一个异能提及未定义的选择异能的该部分将没有任何效果。
例如万物使者进入战场